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As contribuições da gameficação no Ensino Superior, Artigo acadêmico, Pedagogia

Número do pedido
7498
Disciplina
Criado
10 de julho 2020
Concluído
11 de julho 2020
Preço
R$ 60,00
Não consigo fazer. Preciso urgente até pedagogia. Tem só 1 dia Título do pedido «As contribuições da gameficação no Ensino Superior».
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Wal1678
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Wal1678
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Este artigo teve como objetivo analisar os efeitos da gamificação no processo de ensino-aprendizagem dos acadêmicos no Ensino Superior. Para tanto, utilizou-se pesquisa bibliográfica na elaboração deste trabalho e, para esse fim, foram consultados artigos e livros científicos sobre o tema proposto.
A atual geração de jovens e crianças continua sendo uma parte importante do dia conectado, o que torna cada vez mais necessário modificar a escola e o processo de ensino-aprendizagem para abordar esses jovens e fazer com que ambiente escolar mais agradável. Por esse motivo, a aprendizagem baseada em jogos está se tornando cada vez mais popular, pois tem sido o meio mais eficaz de despertar a motivação e o desejo de aprender dos alunos e, em particular, das novas gerações. Os computadores e a Internet fazem parte do cotidiano dessas gerações, que frequentemente jogam videogame e procuram material contendo histórias audiovisuais com conteúdo curto e intenso.
Segundo Alves (2015), Gamification é uma palavra em inglês que é traduzida para o português por gamification. O termo foi cunhado em 2003 pelo programador e inventor britânico Nick Pelling e se proliferou em todo o mundo desde 2010. Se considerarmos a realidade da nova geração e observarmos o atual modelo de ensino-aprendizagem, é possível observar a distância existente na maneira como os alunos percebem e experimentam a realidade e como as instituições educacionais tratam essa realidade. Não é difícil ver que a forma atual de ensino faz com que os alunos se desinteressem na apresentação abstrata das informações
AGUIAR, Victor de Abreu. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a sua análise pedagógica. Renote – Novas Tecnologias na Educação, UFRGS, Porto Alegre, v. 10, nº 3, 2008.

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito a prática. São Paulo: DVS editora, 2015.

BARBOSA, E. F. & MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na Educação Profissional e Tecnológica. B. Tec. Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n.2, p.48-67, maio/ago. 2013. Disponível em: https://www.bts.senac.br/bts/article/view/349 Acesso em: 12 jun. 2020.

BUSARELLO, R. I. et al. A gamificação e a sistemática de jogo. In: FADEL, L. M. et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro Mostrar todos
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