Associado aos Jogos de Computador para o jovem estudante universitário Ensaio

Introdução

Sabe-se realmente que estamos vivendo no período tecnológico. Os computadores se tornaram uma ferramenta inestimável na vida cotidiana de quase todas as pessoas. Os usuários adultos costumam usá-lo para fins comerciais, enquanto jovens para jogos de computador. Os computadores farão parte da nossa vida e também são uma parte muito importante em muitas esferas do estilo de vida moderno. E hoje a maioria dos jovens passa seu tempo específico, possivelmente jogando ou navegando na Internet. Jogos de computador estão se tornando um dos momentos preferidos de jovens de crianças, adolescentes e até adultos.

Esses tipos de hábitos escolhem um desejo que tem um efeito incrível sobre os adolescentes. Em uma sociedade de base significativa principalmente dependente da tecnologia, as pessoas usarão computadores não apenas para negócios, mas também por prazer. Os computadores se tornaram uma necessidade social e econômica que se espalha por todas as partes da vida; pode ser possível que, no futuro, todos os indivíduos no mundo possam possuir ou usar um computador. Portanto, é necessário tomar as precauções necessárias para explorar todos os usos dos computadores e os resultados negativos de usá-los diariamente.

Agradecimento

Gostaríamos de trabalhar com essa chance de agradecer àqueles que nos ajudaram a realizar nosso trabalho de pesquisa. Antes de mais nada, gostaríamos de agradecer aos acadêmicos que tiveram um papel importante na realização do trabalho convencional de pesquisa. Todos eles deram suas idéias sobre o nosso tópico e responderam honestamente a todas as perguntas que todos nós fizemos. Todos também agradecemos aos indivíduos e sociólogos que nos deram muitas informações e nos esclareceram sobre o nosso tópico. Também gostaríamos de agradecer aos familiares e amigos que estão lá para nos ajudar e incentivar todos nós a criar um jornal de pesquisa bem-sucedido. Agradeço também ao meu parceiro nesta pesquisa, que sempre estará lá para me ajudar a realizar as tarefas contidas em nosso jornal de pesquisa e, por fim, agradeceríamos a nosso senhor Jesus Cristo, pela força e esperança que ele deu a todos nós pelos dias. parece que não podemos terminar cada um dos nossos jornais de pesquisa.

Antecedentes do estudo

As controvérsias sobre a dependência de jogos em sistemas de computador estarem associadas à violência foram galopantes desde os anos 80. Estudos mostram que a maioria dos delinqüentes já teve algum tempo jogando videogame antes de cometer um crime. Embora a prova mínima seja definitivamente exibida até hoje, é realmente interminável compartilhar nossas idéias sobre esse assunto. Esta pesquisa fornece um cenário exemplar em relação a um vício específico entre adolescentes que podem jogar, seja PC ou console, este artigo de pesquisa aborda o elemento psicológico de um comportamento de entusiastas de jogos por efeito consistente com fatores emanados por jogos, incluindo violentos para educacionais outros, pois, como os jogos de computador desenvolvem popularidade, os efeitos negativos e positivos do uso devem ser estudados.

Declaração do problema

Esta pesquisa visa responder ao seguinte. Que razão psicológica implica no hábito do jogo. Como a violência geralmente está associada a certos gêneros de jogo. Como a expansão do jogo deve ser continuada ou descontinuada? Se os videogames podem afetar consideravelmente o comportamento individual, isso pode mudar o desempenho de uma pessoa. Se a simulação puder substituir as relações humanas no futuro.

Alvo do exame

O objetivo geral deste exame é entender as verdadeiras características dos jogos de vídeo. Especificamente, esta pesquisa deve cumprir o seguinte: Para descobrir por que a maioria dos jovens prefere o isolamento através do jogo ao invés da socialização, estar ciente de por que a dependência é visível na tecnologia atual; e À razão suprema do vício em jogos.

Significado do estudo

Esta seção fornecerá uma breve descrição dos vários significados da pesquisa, dadas as três categorias Educacional, Tecnológica e Psicológica. Para os alunos. A pesquisa proposta serve aos estudiosos como guia ou dicas para a atração de hoje com as maravilhas tecnológicas atuais. Também ajudará os alunos a fazer aulas relacionadas ao computador para esclarecer a próxima geração sobre o problema da dependência do computador. Para especialistas. O estudo recomendado ajudará psicólogos e sociólogos a compreender melhor o assunto declarado. Neste estudo, eles terão um tratamento mais fácil e eficaz, variando de correção a prevenção. Para futuros pesquisadores. O estudo recomendado certamente os beneficiará e os ajudará como guia.A pesquisa também pode se expandir amplamente em relação a qualquer obstáculo que se baseie no futuro com relação a esse assunto.

Escopo e limitação do estudo

As notícias diárias desta pesquisa concentram-se no tamanho de como os jogos de PC / console provocam a sociedade contemporânea de hoje, principalmente estudantes, pois serão o que o maior número de jogadores e, seja desfavorável ou confiante, este trabalho de pesquisa deve dê uma melhor compreensão de como essa forma de entretenimento dará um impacto tão grande a essa sociedade.

CAPÍTULO 2

Suprimentos e métodos

Para coletar informações valiosas, os especialistas realizaram uma ótima entrevista oral com outros jogadores em uma loja de computadores local (marca da loja de computadores divulgada). A entrevista oral foi utilizada, pois é muito mais aplicável ao tipo de questão que está sendo estudada e porque seus olhos estavam colados na tela no momento da pergunta. A entrevista Oral foi uma entrevista de cinco itens que trabalha com o histórico do estudioso e como os jogos o afetaram escolástica.

As perguntas solicitadas são:

1) Quem ou talvez Como o jogo de computador foi apresentado a você?

parcelamento no seu cartão Com que frequência você realmente joga?

3. Realmente os jogos afetam a sua classe?

4. Para você, o jogo está sendo bom ou ruim?

5. Qual gênero de jogo você prefere?

FASE III

Resultados

Um total de seus cinco alunos foi entrevistado em 4 de abril de 2014, entre as 13h e as 15h. A pesquisa durou apenas mais de dois minutos e os voluntários foram muito cooperativos . A data acumulada revelou que os três primeiros de cinco entrevistados estavam se saindo excepcionalmente bem na escola, apesar de passarem 8 horas por dia jogando, diariamente, onde preferiam um gênero MOBA, especialmente o ROFL. Os três eram amigos de crianças e brincavam juntos a maior parte do tempo. Na verdade, o entrevistado 4 é um estudioso de uma universidade de prestígio (FEU-East Asia College). Independentemente de admitir que ela é uma jogadora, deve ser; seu comportamento nunca impediu sua pesquisa e foi capaz de manter uma série fantástica de notas como sua entrada no ano de 2012. Ela começou a jogar quando seu ex-namorado lançou o jogo de MOBA HAHAHA. O entrevistado cinco é a pessoa média, com graus médios, acima da conclusão; afirmando que, para ele, os jogos eram apenas um passado, gastando 6-8 horas no total de jogos, em casa e em uma loja de computadores. Este indivíduo favoreceu o esporte Dragon Nest, que é um ótimo jogo de MMO-RPG. Ele começou a jogar porque achou isso curioso e divertido.

CAPÍTULO IV

Resumo

Deduzimos que o vício em jogos era principalmente relevante para o efeito do número de jogadores que jogam o jogo. A curiosidade, então principalmente por convite, é definitivamente como uma pessoa começa com um jogo. Acreditamos que o vício surge da pressão dos colegas, ou talvez na maioria dos casos prejudiciais, da desvantagem da sociedade devido ao tratamento adverso das pessoas.

Você também pode se interessar pelo seguinte: efeitos dos videogames nos hábitos dos alunos

  • Mais de 7 000 estudantes confiam em nós para fazer seus trabalhos
  • 90% de nossos clientes colocam mais de 5 pedidos conosco
Preço especial
R$5
/página
FAZER UM PEDIDO

Últimas postagens

Leia tópicos mais informativos em nosso blog
Estratégias acadêmicas para a composição de dois dígitos de especialistas em negócios
Trecho do ensaio: Técnicas acadêmicas para o profissional de negócios Seção de dois dígitos: Orientação: Faça o download deste documento no seu...
Questões da vida estudantil
Dentro de um ano, milhares de estudantes universitários entram na faculdade ou universidade. Com muitas esperanças. Eles vêm aqui para continuar todo o...
Os enormes benefícios e desvantagens do ensaio de roupas da escola
Segundo o Nationwide Center for Education Statistics (NCES), a quantidade de universidades públicas que colocam em prática uma escola homogênea aumentou...
O idioma inglês como artigo no idioma global
O aumento fenomenal no uso da língua inglesa ocorreu principalmente nas últimas duas décadas. O inglês alcançou alto status em todo o mundo por causa de...
Aprimorando o termo convencional do projeto de aprendizagem
Trecho do artigo: O mesmo se aplica, basicamente, estou vendo um vídeo educacional. Por exemplo, eu poderia imaginar exemplos de sites na Internet...
Fatores e defeitos da violência no corpo docente
Antes de tudo, elementos subjetivos relacionados ao caráter e ao conhecimento. O adolescente geralmente oferece más tendências quando abusam de drogas ou...
O que é alfabetização midiática? Ensaio
Precisamente o que é alfabetização midiática? A alfabetização midiática é a capacidade de filtrar e analisar as mensagens que informam, entretêm e vendem...
Ensaio de preparação de educadores de ESL e ELL
Trecho do ensaio: A população de ESL está crescendo nos últimos anos. Embora a população tenha explodido, ela sempre teve um baixo desempenho quando se...
Introdução e acadêmicos: submeta-se a Sudes
Pode haver um velho paradigma que diz: "Para ficar onde está, continue correndo". Hoje eu percebo o quão verdadeiro, pela razão de que, a menos que todos...
Verifique o preço
do seu trabalho
Nós aceitamos:
GARANTIA DO
SEU DINHEIRO
DE VOLTA
QUALIDADE
Assine nossas atualizações
42 877 subscritores
Suporte
+55 11 4680-2890
Segue-nos
O suporte ao cliente está disponível nos dias úteis, das 6 às 21 horas; aos sábados e domingos 12.00 - 18.00.