PORTFÓLIO FAZENTECH - ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - 3º E 4º SEMESTRE - 20202 - ANHANGUERA

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Tecnologia

Documento 1

PROGRAMAÇÃO PARA WEB I 16 2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 22 CONCLUSÃO 27 1 INTRODUÇÃO A intensificação da produção agrícola sustentável pode ser alcançada por meio de boas práticas agrícolas que sigam abordagens baseadas em ecossistemas projetadas para melhorar a sustentabilidade dos sistemas de produção. Visam atender às necessidades dos consumidores por produtos de alta qualidade, seguros e produzidos de forma ambiental e socialmente responsável. Boas práticas agrícolas que integram a biodiversidade e a gestão do ecossistema para a intensificação da produção agrícola sustentável são aplicadas principalmente em uma escala local e referem-se a práticas de gestão agrícola, abordagens e tecnologias que podem ser usadas para produzir altos rendimentos da cultura, mantendo e/ou melhorando o ambiente com sustentabilidade.

Existe uma gama de opções para boas práticas de gestão agrícola, abordagens e tecnologias que gerem processos biológicos de maneira sustentável para manter e/ou melhorar o meio ambiente e garantir a sustentabilidade, ao mesmo tempo que melhoram a produção agrícola. Os casos de uso descrevem imagens ou visão geral para funções de domínio padrão que o sistema deve realizar. Os modelos de objeto descrevem os nomes, relações de classe, operações e propriedades dos objetos principais. Protótipos de interface de usuário também podem ser criados para melhor compreensão. A Análise Orientada a Objetos (OOA) começa examinando o domínio do problema (a área de especialização ou aplicação que precisa ser analisada para resolver um problema).

Seu objetivo é produzir um modelo conceitual da informação existente na área em análise. Um diagrama de caso de uso é uma maneira de resumir os detalhes de um sistema e dos usuários desse sistema. Geralmente é mostrado como uma representação gráfica das interações entre os diferentes elementos de um sistema. Os diagramas de caso de uso especificarão os eventos em um sistema e como esses eventos fluem; no entanto, o diagrama de caso de uso não descreve como esses eventos são implementados. Figura 1: Diagrama de Caso de Uso b) Modelo de Classes: Um diagrama de classes modela a estrutura estática de um sistema. Ele mostra relacionamentos entre classes, objetos, atributos e operações. É também denominado diagrama de estatísticas ou de transição de estados.

O diagrama de máquina de estados é usado para capturar o aspecto dinâmico de um sistema. Os diagramas de máquina de estado são usados ​​para representar o comportamento de um aplicativo. Um objeto passa por vários estados durante sua vida útil. A vida útil de um objeto permanece até que o programa seja encerrado. Eles também podem descrever as etapas em um diagrama de caso de uso. As atividades modeladas podem ser sequenciais e simultâneas. Em ambos os casos, um diagrama de atividades terá um início (um estado inicial) e um fim (um estado final). Figura 4: Diagrama de atividades e) Diagrama de Sequência: Os diagramas de sequência descrevem as interações entre as classes em termos de troca de mensagens ao longo do tempo.

Eles também são chamados de diagramas de eventos. Embora o banco de dados seja aplicado livremente a qualquer coleção de informações em arquivos de computador, um banco de dados no sentido estrito fornece recursos de referência cruzada. Usando palavras-chave e vários comandos de classificação, os usuários podem rapidamente pesquisar, reorganizar, agrupar e selecionar os campos em muitos registros para recuperar ou criar relatórios sobre agregados de dados específicos. Os registros e arquivos do banco de dados devem ser organizados para permitir a recuperação das informações. As consultas são a principal forma de os usuários recuperarem informações do banco de dados. O poder de um SGBD vem de sua capacidade de definir novos relacionamentos a partir dos básicos fornecidos pelas tabelas e de usá-los para obter respostas a consultas.

css" rel="stylesheet"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/demo. css" /> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style. css" /> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/animate-custom. css" /> <!-- Bootstrap Core CSS --> <link href="css/bootstrap. min. js/1. respond. min. js"></script> <![endif]--> </head> <body> <div id="wrapper"> <!-- Sidebar --> <div id="sidebar-wrapper"> <ul class="sidebar-nav"> <li class="sidebar-brand"> <a href="index. html"> Sistema FazenTECH </a> </li> <li> <a href="cadastroa. html">Excluir</a></td> </tr> <tr> <td>000563379</td> <td>20 litros</td> <td>06/09/2020</td> <td>Quaresma</td> <td>5:15</td> <td>Não</td> <td>Não se aplica</td> <td>Não se aplica</td> <td><a href="editara. html">Editar</a> / <a href="excluira. html">Excluir</a></td> </tr> <tr> <td>100563843</td> <td>18 litros</td> <td>26/08/2020</td> <td>Zé Banha</td> <td>6:30</td> <td>Sim</td> <td>Enfrent Ourofino</td> <td>1</td> <td><a href="editara.

html">Editar</a> / <a href="excluira. html">Excluir</a></td> </tr> <tr> <td>100325843</td> <td>10 litros</td> <td>25/08/2020</td> <td>Tonho da Lua</td> <td>5:30</td> <td>Sim</td> <td>Vacina Poli-Star</td> <td>31</td> <td><a href="editara. A programação orientada a objetos tem como objetivo implementar entidades do mundo real como herança, ocultação, polimorfismo, etc. na programação. O principal objetivo da POO é vincular os dados e as funções que operam neles de modo que nenhuma outra parte do código possa acessar esses dados, exceto aquela função. Existem alguns conceitos quando se fala de Programação Orientada a Objetos: Polimorfismo: polimorfismo se refere à capacidade das linguagens de programação POOs de diferenciar entidades com o mesmo nome de forma eficiente. Isso é feito pelo Java com a ajuda da assinatura e declaração dessas entidades.

Método: um método é uma coleção de instruções que executam alguma tarefa específica e retornam o resultado ao chamador. Um método pode realizar alguma tarefa específica sem retornar nada. Os métodos nos permitem reutilizar o código sem redigitá-lo. Em Java, todo método deve fazer parte de alguma classe diferente de linguagens como C, C ++ e Python. Objeto: É uma unidade básica de Programação Orientada a Objetos e representa as entidades da vida real. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013. PRESSMAN, R. MAXIM, B. Engenharia de software: uma abordagem profissional. ed.

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