A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE ALUNOS DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Tipo de documento:Plano de negócio

Área de estudo:Pedagogia

Documento 1

A simulação é considerada um método de aprendizagem inovador, geralmente baseado em computadores, tabuleiros e quadros. A matemática (do grego MATHEMA "conhecimento, estudo, aprendizagem") inclui o estudo de temas como a quantidade (teoria dos números), estrutura (álgebra), espaço (geometria), e mudança (análise matemática). Não possui uma definição geralmente aceita. Os matemáticos buscam e usam padrões para formular novas conjecturas; eles resolvem a verdade ou falsidade de conjecturas por prova matemática. O objetivo geral é analisar como a tecnologia dos jogos pode influenciar no desenvolvimento intelectual dos alunos do ensino médio, segundo ano. PARTICIPANTES Participaram desta pesquisa 28 alunos. Por sua vez, os alunos tinham idade entre seis e nove anos. Quinze deles apresentavam problemas de comportamento e treze não os apresentavam, de acordo com a informação verbal das professoras, quando lhes foi solicitado que indicassem crianças que, na opinião delas, apresentavam ou não comportamentos tidos como problemas na sala de aula.

Quanto ao sexo, doze crianças eram do sexo masculino e dezesseis do sexo feminino. OBJETIVOS Objetivo geral Apresentar as dimensões do lúdico dentro do contexto educacional. O autor Rolim et al. afirmou que é que através da sua evolução as crianças começam com os jogos ou a ligação entre os jogos e a aprendizagem, estabelecendo assim uma ligação entre os jogos e a sua idealização. Portanto, a aprendizagem, à medida que os jogos se desenvolvem, é óbvio que as crianças / Aos poucos, os indivíduos deixam de contar com a estimulação física, ou seja, aprendem com o ambiente específico ao seu redor ainda pode facilmente desligar-se do mesmo. Cumpre lembrar que, o desenvolvimento humano é a base central das teorias de escritores como Wigstosky e Earl - a relação entre aprendizagem e desenvolvimento e aprendizagem é o tema central para compreender o progresso do ensino e da aprendizagem, especialmente em crianças Os primeiros adolescentes geralmente desenvolvem processos de alfabetização (CRUZ, 1998).

Além disso, de acordo com os pontos discutidos acima, conforme explicado por Vygotsky (1998) em seu trabalho mais importante, é necessário mostrar que nos brinquedos as crianças aprendem a agir no campo cognitivo e não no campo visual externo depende do campo Motivação e tendência, não motivação fornecida por objetos externos (VYGOSTSKY, 1998). Paidia (ou jogo) denota uma recombinação mais livre, expressiva, improvisada, até tumultuada de comportamentos e significados, enquanto ludus (ou jogo) é associado a um jogo estruturado com regras competitivas e conflitos para atingir um objetivo (CAILLOIS, 2011). Conforme entendimento de Dempsey, et al. jogo definido como conjunto de atividades, que envolvem um ou mais jogadores, que tem objetivos, restrições, recompensa e consequências, é orientado por regras e implica alguns aspectos de competição consigo mesmo.

Na definição de Alsina (2017), jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, definidos por regras, que resultam em resultados quantificáveis. Portanto, qualquer jogo apresenta um componente de desafio em termos de regras e objetivos, que pode corresponder a um desafio pessoal ou competitivo. De acordo com essa abordagem, o aluno constrói teorias a partir de sua experiência e depois estas são ajustadas quando são submetidas a outras experiências reais. Para o construtivismo, a ênfase está no sujeito epistêmico, ou seja, o professor não transmite conhecimento, então o aluno ensina como desenvolver sua cognição, ou seja, o aluno tem a oportunidade de modificar estruturas para que se tornem compatíveis com as expectativas e objetivos do instrutor (CONFREY, 2012).

Deste ponto de vista, a autonomia do aluno é fundamental, ao contrário de uma visão tradicional que concebe o aluno de forma passiva. Dessa forma, os jogos podem contribuir para oferecer aos alunos uma imagem da matemática escolar humanizada e anti-absolutista. Por outro lado, um aspecto fundamental da educação é a construção do pensamento crítico. Por fim, devemos destacar que os jogos não escaparam ao avanço das novas tecnologias, que produziu nos últimos anos uma rápida proliferação dos jogos de computador e videogame. Essa tendência, conhecida como gamificação, transcendeu do entretenimento para o mundo educacional. A gamificação não será objeto de estudo neste trabalho, que se concentrará apenas em jogos não digitais. DIDÁTICA DOS JOGOS Usando por meio dos jogos didáticos aplicado na educação dos alunos tem longa tradição em toda a história ao analisar as pesquisas na teoria da educação matemática.

Junior (2017) referem-se que o uso de jogos por meio meios didáticos durante as aulas de matemática ensino pode apoiar os alunos motivação e performance durante as aulas. De acordo com o jogo autor tem papel importante no desenvolvimento destas áreas de personalidade, áreas não cognitivas: • sentimentos e experiências positivas, melhora da autoconfiança, • maior atividade e motivação, • comportamento social, melhores habilidades sociais, • impulso de criatividade, prazer de atividades criativas, áreas cognitivas: • funções sensoriais e motoras, • memória, • habilidades para avaliar, • pensamento criativo. EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Especialmente no ensino médio, o maior desafio do ensino de matemática é tornar a matemática mais amigável para os alunos, coordenar com a realidade e a experiência e desenvolver as habilidades matemáticas dos alunos de acordo com os requisitos de Abrantes (2001).

Por meio de uma experiência rica, abrangente, investigativa e diversa, utilizando a reflexão sobre essa experiência para consolidar o amadurecimento do esclarecimento conceitual e matemático entre os alunos. Para tornar essa experiência possível, os professores de matemática podem realizar diversos métodos e etapas, como construção manual, desenho, experimentação e o uso de ferramentas dinâmicas (como jogos). Essas ferramentas foram adotadas desde o final do século 20, com a explosão informacional que emergiu. Ainda sobre o processo de visualização, Borba e Villarreal (2005 apud BORBA et al. compreendem que na matemática, este processo se coloca em direta associação às habilidades de interpretar e entender informações representadas em figuras, ademais, o referido processo pode se desmembrar em duas dimensões: a realização de interpretações acerca de uma imagem pronta ou efetivar a criação imagética partindo de uma informação algébrica, como as leis de funções.

De modo geral, os autores citados consideram a visualização como sendo, ainda, um “processo de formação de imagens (mentalmente, com papel e lápis, ou com outras tecnologias), usada com intuito de obter um melhor entendimento matemático e estimular o processo de descoberta matemática” (BORBA; VILLARREAL, 2005, p. apud BORBA et al. p. Os autores ainda apontam que tal ferramenta se faz de extrema importância ao ensino de matemática pelo fato de proporcionar a abordagem de assuntos simples e, utilizando-se de suas ferramentas, construir a possibilidade de aprendizagem de conhecimentos e saberes matemáticos mais complexos e estabelecidos em uma perspectiva construcionista (onde o aluno constrói o conhecimento e o professor é apenas a mediação para tal construção). Por outro lado, Albuquerque (2008) apontou que a principal possibilidade e potencial do GeoGebra é que ele pode ser construído com entidades matemáticas (como pontos, vetores, segmentos, retas e retas), além de ser capaz de realizar pesquisas aprofundadas sobre funções (desde seu símbolo inicial até Além de conceitos mais profundos, como limites de nível superior e derivadas, também pode ser chamada de seção cônica e pode ser modificada após o arranjo dinâmico no software.

Além disso, o referido autor aprendeu que, em comparação com outros programas de geometria dinâmica (como Tabulae, Calques 3D, Cabrig-Géomètre II, Régua e Compasso eletronic, etc. uma das principais vantagens do GeoGebra é que possui um amplo domínio de todas as ferramentas do programa. É imprescindível torná-lo efetivo, porém, em termos de sua aplicação em sala de aula, a mediação do professor de matemática é muito importante, principalmente para a interpretação de conceitos e das funções mais básicas do software. Por um lado, o software facilita a visualização de fatos e conceitos matemáticos. Por outro lado, GeoGebra apoia a interação de formas diferentes de representação de objetos matemáticos. HOHENWARTER, 2014). Além disso, deve-se destacar que outra vantagem do uso do GeoGebra (entre as muitas vantagens que foram desenvolvidas e enfatizadas aqui) tem outra vantagem, que é sua interface, e sua composição de software é muito amigável, ou seja, fácil de usar, mas tem uma variedade de formas e ambientes de aprendizagem tornam isso possível, e é exatamente por se tratar de uma ferramenta dinâmica que isso acontece (FERREIRA, 2010).

Cabe salientar que a janela gráfica seria o local destinado para a representação dos objetos correspondentes as conceituações e cálculos algébricos que foram construídos na outra janela. Na coleta de dados no campo foi realizado pessoalmente para uma ligação direta com o problema abordado e conhecer de perto a realidade dos integrantes do público pesquisado. Para a coleta destes dados foi utilizado questionários para os colaboradores contendo informações que levam a identificar os objetivos da pesquisa. A pesquisa descritiva busca do pesquisador vário dado sobre o que ser escrito. De acordo com Rudio (2000), esta pesquisa é do tipo descritivo, pois procurou compreender e explicar a realidade, observando e descobrindo os acontecimentos, procurando relatá-los, classificá-los e explicá-los. CRONOGRAMA Neste item, você deve apresentar um cronograma que especifique o processo de desenvolvimento do Projeto de Ensino, em uma escala temporal, com a distribuição de todas as etapas indicadas na metodologia.

Apague essas informações após incluir o seu texto. CONSIDERAÇÕES FINAIS O jogo é para a adolescente atividade divertida que traz motivação e descanso completo dos alunos o que é essencial para o ensino construtivo. Adolescentes que não estão dispostos aprender ao prazer seus pais ou professor ou porque a razão que a matemática será necessária para a sua vida futura muitas vezes aprendem por sua própria vontade no quadro da interação social com outros alunos. Jogo dá verdadeiro contexto para a educação juvenil. A partir dessas razões jogo tem lugar importante na matemática educação. Estas atividades têm de ser adequados para a idade dos alunos e suas habilidades. As regras do jogo determinam a forma e organização do trabalho dos alunos.

As regras incluem elementos bem-humorados (por exemplo, competitivas entre equipes de alunos). A seleção de jogo adequada adequado para o uso na lição de matemática. O jogo deve ser capaz de cumprir as metas educacionais da lição. Estabeleceu como problema de pesquisa: sob a variedade de práticas de uso das tecnologias de informação e comunicação no ensino-aprendizagem de matemática há padrões identificáveis que permitam uma teorização esclarecedora desde a perspectiva da pedagogia contemporânea. A sólida conceituação que emerge do cotejamento das diversas opiniões dos autores da pedagogia e do uso de ferramentas informáticas na educação deve servir de base para uma teorização esclarecedora a respeito do uso dos jogos no ensino de matemática, no que será possível definir melhor e perceber as suas dificuldades e vantagens, além de fornecer os recursos analíticos para a avaliação dos seus efeitos em termos aprendizado, atenção, comunicação e integração entre os diferentes agentes do ambiente educacional.

Este trabalho pretendeu, em sentido amplo, promover uma contribuição para os estudos dos jogos pedagógicos voltados para a matemática, tendo em vista a interdisciplinaridade (pedagogia e ciências exatas) que a atual conjuntura da sociedade nos impõe de maneira incontornável, uma vez que não é possível mais pensar em didática sem considerar os avanços científicos e a corrida tecnológica com especial ênfase desde meados do século XX. Buscou ainda investigar o histórico da prática do uso dos jogos no ambiente educacional, delinear os aspectos paradigmáticos da pedagogia contemporânea, definir as classificações relacionadas aos bons e maus usos da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem e definir as vantagens e desvantagens do uso dos jogos no ensino da matemática, bem como os desafios colocados pela implementação da mesma em diferentes atividades de ensino-aprendizagem.

É imprescindível reconhecer o valor da tecnologia não apenas para a vida cotidiana e para os aspectos práticos de que fazemos uso diariamente, mas também como um elemento componente da cultura. ALSINA, Claudi; FORTUNY, Josep María; PÉREZ, Rafael.  Por que geometria? Propostas didáticas para ESO Madrid: Síntese, 2017 ABRANTES, P. Reorganização Curricular do Ensino Básico. Lisboa: ME, 2001. ALBUQUERQUE, Luciane de. ª edição. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2011. CALADO, Nathércia et al. Jogo didático como sugestão metodológica para o ensino de briófitas no ensino médio.  Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, v.  Jogos manipulativos no ensino de matemática.  One, Journal of Didactics of Mathematics , Barcelona, ​​v.  7, pág.  71-80, 2016 CRUZ, Tadeu. Sistemas de informações gerenciais: tecnologia da informação e a empresa do século XXI.

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