Youtube como plataforma de marketing e publicidade. Como transformar youtube em negocio
JUSTIFICATIVA 4 1. OBJETIVOS 5 1. Objetivo Geral 5 1. Objetivos Específicos 5 2 REFERENCIAL TEÓRICO 6 2. O que é o espaço “web”? 6 2. Título do objetivo específico 1 (trocando o verbo no infinitivo por substantivo) 20 4. Título do objetivo específico 2 (trocando o verbo no infinitivo por substantivo) 20 4. Título do objetivo específico 3 (trocando o verbo no infinitivo por substantivo) 20 4. LIMITAÇÕES E POSSIBILIDADES DE AMPLIAÇÃO DO ESTUDO 20 5 CONCLUSÃO 21 REFERÊNCIAS 22 1 INTRODUÇÃO Neste capítulo serão apresentadas a contextualização do tema, a problematização, bem como a justificativa, o objetivo geral e os objetivos específicos da pesquisa realizada nesse trabalho de conclusão de curso. APRESENTAÇÃO DO TEMA Com o surgimento da internet, houve mudanças na comunicação, as quais impactam muito na vida das pessoas e empresas, pois a velocidade e o alcance das trocas de informações e conteúdo que a internet proporciona, ainda não tinham sido vistas até a atualidade.
Na visão de Passos e Cruz (2015) a complexidade dos jogos digitais aumentou, o que gerou a necessidade de um ciclo de aprendizagem maior para os jogadores. Assim, o YouTube passou a ser visto como um espaço de troca de experiências entre os jogadores, sendo que os youtubers de conteúdo gamer passaram a ser uma espécie de “professores” para os demais jogadores (PASSOS; CRUZ, 2015, p. PROBLEMA Diante deste contexto, tanto a forma atual de consumir entretenimento mudou, assim como tem crescido o interesse de jovens por se tornarem youtubers, já que alguns se tornaram famosos e enriqueceram a partir da monetização dos vídeos em seus canais, com destaque para o primeiro grande fenômeno brasileiro no YouTube: Felipe Neto. Esse youtuber chegou ser convidado para programas de TV e se tornou “garoto-propaganda” da rede de idiomas Wise Up, tendo criado inclusive a Paramaker, uma network dentro do YouTube, responsável por fazer despontar novos talentos da internet (TERRA, 2018).
Da mesma forma, os youtubers gamers são o que mais crescem na plataforma (CORRÊA, 2016b) e cabe investigar como é a atuação destes profissionais em termos de funções exercidas, seja na criação de conteúdos sobre os jogos digitais, ou sobre a transmissão ao vivo para seus milhões de seguidores. Nota-se que o mercado de games está em expansão, mesmo apesar da crise econômica e justifica-se como área de interesse para pesquisas. Além disso, Cardozo (2018, p 12) identificou “uma demanda latente por informações sobre games” a qual ainda não está sendo atendida pelas desenvolvedoras dos jogos. Lacuna atualmente preenchida pelos “produtores de conteúdo independentes que se espalham pela grande rede em forma de sites, Redes Sociais e canais do Youtube” (CARDOZO, 2018, p 12).
Assim, sob o ponto de vista prático, o trabalho apresentará um mapeamento sobre os principais canais de youtubers gamers brasileiros, e por meio das entrevistas irá auxiliar com informações reais de mercado para aqueles que desejarem seguir a profissão de youtubers gamers. OBJETIVOS Neste subcapítulo serão apresentados os objetivos geral e específicos desta pesquisa. Ela simplificou o acesso aos conteúdos e permitiu a disponibilização de conteúdos enriquecidos (MOZILLA, 2019). O HTTP é um protocolo de comunicação utilizado para sistemas de informação de hipermídia, distribuídos e colaborativos. Serve de base para a comunicação de dados da web (MOZILLA, 2019). Em relação à sua evolução, a Web tem três gerações já implantadas: Web 1. Web 2. Em 1993, foi criado o primeiro navegador na web, o MOSAIC.
Entre os anos de 1994 e 1995, surgiram os sites de algumas grandes empresas, como Yahoo e Ebay, além da criação do navegador Internet Explorer (Microsoft) e o lançamento dos primeiros sites de compras online. Em 1996, foram lançados o Hotmail (Microsoft) e o UOL. Entre 1997 e 1999, destaca-se o lançamento do Google, maior motor de buscas da Internet atualmente, além da chegada da conexão ADSL7. Nesta época, já havia mais de um milhão de websites no mundo. Diante disso, houve mudança no comportamento do usuário de internet que deixou de ser um espectador passivo diante de uma marca, empresa ou instituição. A Web 2. se caracteriza, principalmente, pela participação direta dos usuários de internet como criadores de conteúdos, os quais se apropriaram em grande escala de ferramentas e serviços como os blogs, chats online, websites para publicação de vídeos, redes sociais e wikis.
A base da Web 2. portanto, ocorre por meio do uso da tecnologia para manter o foco nas pessoas, bem como, produção e do compartilhamento de conteúdo. Para que isso seja possível, os dados são publicados seguindo um padrão de modelos RDF (Resource Description Framework), que se trata de uma família de especificações da web proposta pelo World Wide Web Consortium (W3C), que define padrões de publicação e compartilhamento de dados na web. A partir deste e de outros padrões de construção na web foi possibilitado às máquinas entenderem os conteúdos dos websites, que até sua implementação eram compreendidos apenas pelos seres humanos. Assim, por meio da web semântica, que basicamente funciona como um conjunto de padrões que transforma a web em um grande banco de dados, os computadores recebem os dados dos usuários e retornam mais rapidamente outros dados e informações relacionadas, tornando a interação entre o usuário e a máquina mais eficiente, além de adicionar o contexto do usuário – como local e língua – ao retorno das informações e dados.
Atualmente, já tem sido mencionado sobre a Web 4. também chamada de internet das coisas, que tornará possível a interligação de diversos dispositivos à rede mundial de computadores e por meio de análise de uma grande quantidade de dados e da inteligência artificial tornará a internet cada vez mais presente no cotidiano das pessoas sem que necessariamente seja necessário inserir dados, pois os dispositivos estarão monitorando tudo em tempo real e trocando informações e dados com a internet. Enquanto Lévy (1999) propagou o conceito de cibercultura, Santaella (2003) aprofundou o estudo das modificações ocorridas com a internet e cujo entendimento levou ao que a autora denomina de “cultura das mídias”, que se trata de uma cultura intermediária, situada entre a cultura de massas, de um lado, e com a cultura virtual ou cibercultura de outro.
Conforme a autora: Quer dizer, a cultura digital não brotou diretamente da cultura de massas, mas foi sendo semeada por processos de produção, distribuição e consumo comunicacionais a que chamo de “cultura das mídias”. Esses processos são distintos da lógica massiva e vieram fertilizando gradativamente o terreno sociocultural para o surgimento da cultura digital ora em curso (SANTAELLA, 2003, p. Para Santaella (2003, p. ainda que os meios de comunicação não passem de meros canais para a transmissão de informação, o pensamento e a sensibilidade humanos podem ser moldados “pelos tipos de signos que por ele circulam, os tipos de mensagens que engendram e os tipos de comunicação que possibilitam”, propiciando, assim, que sejam criados novos ambientes socioculturais. Portanto, essa autora defende que as redes sociais precisam ser compreendidas a partir do conjunto de atores e de suas conexões, sendo eu os primeiros são todas as pessoas envolvidas nas redes sociais, os quais moldam as estruturas sociais por meio de suas interações e da constituição de laços sociais, que são as conexões (RECUERO, 2009).
A autora ressalta também que os atores das redes sociais são representações sociais desses indivíduos, já que na individualidade é ocupado o espaço da coletividade, moldando uma identidade no ciberespaço. Assim, o indivíduo pode assumir diversos papéis e representar múltiplas facetas de sua identidade. As conexões são laços construídos dessas interações, que deixam informações possíveis de serem analisadas como rastros sociais que permitem aos pesquisadores a percepção das identidades sociais desses atores (RECUERO, 2009). Recuero (2009) baseia seu pensamento nos conceitos de “Interação”, elemento que representa a comunicação e é fundamental na conectividade; “Relação”, que mantém todo o processo e “Laços Sociais” que são construídos por essa relação e representam um elo mais estreito entre os indivíduos.
O Twitter, por exemplo, é um microblogging que pode formar várias redes sociais dentro do mesmo sistema. Já o YouTube é um site de compartilhamento de vídeos que, raramente, pode formar uma rede social. Dentro de diversas mídias sociais podem se formar redes sociais (TELLES, 2010, p. Adicionalmente, segundo Telles (2010, p. os termos redes sociais e mídias sociais muitas vezes são confundidos e empregados de forma indistinta, mas o autor diferencia os conceitos por trás dessas nomenclaturas, ao afirmar que “o primeiro é uma categoria do último”. Figura 1 – “Me at the Zoo”, o primeiro vídeo do YouTube Fonte: print do YouTube. O sucesso da plataforma foi tão grande que em 2006 foi eleito a melhor invenção do ano pela revista Time (VASCONCELOS, 2008). Para Queiroz (2015, p. esse sucesso se deve porque seus criadores buscaram atender uma “demanda até então reprimida na internet”.
Segundo Dure e Ceolin (2016), alguns aspectos que foram destaque no YouTube: interface bastante simples; facilidade tanto para publicar ou assistir vídeos; publicação de vídeos ilimitada; funções básicas de comunidade; fácil incorporação de vídeos em outros sites – algo inédito até então. foi devido ao slogan Broadcast Yourself, que pode ser traduzido em português para “Transmita-se”, e a liberdade dada aos usuários para publicar seus próprios vídeos na plataforma que fez surgir o potencial para criação de uma nova profissão na área de comunicação, os produtores de conteúdo independentes chamados de youtubers. Já Queiroz (2015), considera que o slogan “Transmita-se” permitiu que o YouTube mudasse de “uma plataforma de armazenamento para uma ferramenta de expressão pessoal”.
No final de 2011, todo o site foi amplamente reformulado. Cerca de um ano depois, a quantidade de visualizações diárias de vídeos chegou a quatro bilhões. À medida que o público começou a perceber quais os tipos de conteúdos poderiam ser encontrados no site, muitos gamers e vloggers vislumbraram como oportunidade ganhar a vida simplesmente postando vídeos no YouTube e recebendo a receita dos anúncios pagos da plataforma. Assim, alguns youtubers são famosos dentro da plataforma e acabam por concorrer em popularidade com celebridades da televisão (RAUBER; MOREIRA, 2017). Desde 2012, o YouTube é considerado uma plataforma multibilionária da Google. Com a incorporação de transmissões ao vivo, cerca de 5 bilhões de vídeos são assistidos por dia, mais de 1,3 bilhão de pessoas usam o site, tendo aproximadamente 300 horas de vídeo carregadas a cada minuto.
Nos próximos anos, há previsões de que cerca de metade de todos os adultos com menos de 30 anos não terão interesse em pagar por uma assinatura de TV devido ao YouTube (MARINHO, 2018). Essa previsão se baseia na “Pesquisa Video Viewers”, realizada pela Google em parceria com o Instituto Provokers e com a Box 1824 (MARINHO, 2018). Corrêa (2016b) constatou que em apenas um ano a categoria de games/Minecraft aumentou de 39 para 54 canais. De acordo com dados da pesquisa Brasil Gamers Market 2018, realizada pela Newzoo, o Brasil possui aproximadamente 75,7 milhões de jogadores, com uma estimativa de gastos de 1,5 bilhão em 2018, o que coloca o país como 13º maior mercado de jogos do mundo (LARGHI, 2019). Além disso, 59% dos usuários de internet assistem a conteúdos de vídeo de jogos online, sendo que destes 16% assistem aos vídeos de jogos, mas jogam menos de uma vez por mês (NEWZOO, 2018).
Queiroz (2015) menciona que há duas reflexões a se fazer sobre o fenômeno do YouTube: uma sobre o papel do jornalista nesta nova era em que perde espaço e se torna cada vez mais impotente para moldar a apresentação dos fatos levados ao conhecimento do público (visto que o site é oferecido para qualquer usuário, sem necessitar da figura do mediador na veiculação de vídeos); outra sobre a forma como as pessoas vão lidar com esta informação em estado bruto, capaz de induzir a equívocos e destruir aspectos positivos que envolvem o meio. Tais transformações somente ocorreram porque as pessoas estão cada vez mais ativas ao relacionar-se com as mídias sociais, e há também bilhões de vídeos sobre os mais diversos assuntos disponíveis, os quais são criados por uma infinidade de criadores de conteúdo.
O YouTube é apenas a plataforma pela qual o criador de conteúdos recebe remuneração pelo seu trabalho. Segundo Brito e Pedrosa (2016) os termos espontaneamente adotados pelos próprios usuários para “criador”, como youtubers, instagramers, snapchaters ou blogueiros são, na verdade todos os criadores digitais que estão construindo uma nova forma de linguagem na comunicação audiovisual. Sammur, Silva e Cortez (2018, p 3) identificaram 7 categorias principais de criação de conteúdo por youtubers: “Ativismo, Práticas profissionais, Controle, Intimidade, Gameplay, Difusão da informação, Inclusão social e Consumismo”. Os autores consideram a categoria de gameplay como a “transformação de hobbies em trabalho”, um fenômeno também pesquisado por Cardozo (2018). A ascensão dos gamers que simplesmente fazem transmissões ao vivo enquanto jogam videogame ou produzem conteúdos sobre games se tornou uma das formas para a entrada de novos youtubers na plataforma, algo que vem crescendo nos últimos anos.
Isso contribuiu para o crescimento progressivo de sua audiência. A explosão de sucesso se deu com a publicação do vídeo “Fiukar”, no qual “criticava o tipo de artista que tratava os fãs de um jeito carinhoso demais”, em alusão ao músico e ator Fiuk, filho do cantor Fabio Junior (TERRA, 2018, p. A internet na atualidade O YouTube entrou de vez na vida do brasileiro. A pesquisa Video Viewers mostra que ele é o campeão da preferência das pessoas para assistir a vídeos, além de ser o 2º maior destino para o consumo desse formato no país, ficando apenas 3 pontos percentuais atrás da líder, a TV Globo. O YouTube já é maior, segundo o levantamento, que os demais canais de TV aberta somados em número de vídeos assistidos O YouTube é hoje o segundo endereço na web mais acessado no Brasil1 - terceiro maior no mundo em popularidade - alternativa para ver TV RESGATAR ESSAS ESTATÍSTICAS!!! Segundo pesquisa feita pela Google anualmente, num período de quatro anos o crescimento do consumo de vídeos na web foi 135%, enquanto o de televisão aumentou 13% no mesmo período.
Os usuários brasileiros ocupam o segundo lugar com 3 horas e 34 minutos de tempo médio diário nas mídias sociais (WE ARE SOCIAL; HOOTSUITE, 2019). A figura 2, a seguir, apresenta os dados dos demais países. Figura 2 – Tempo médio por dia de uso de mídia social em 2019 Fonte: reproduzido de We Are Social; Hootsuite (2019). Um dado interessante apontado pelo relatório é que as pessoas estão usando cada vez mais as mídias sociais para atividades de trabalho, pois quase um quarto dos usuários declarou que fizeram isso no último mês, sendo que 29% dos brasileiros disseram usar as mídias sociais para fins de trabalho. Os brasileiros também declararam ter 9,4 contas em plataformas sociais e 81% disseram que se envolveram ativamente ou contribuíram em alguma mídia social no mês anterior à pesquisa (WE ARE SOCIAL; HOOTSUITE, 2019).
Já a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental fazem parte dos dados secundários. O objetivo da pesquisa bibliográfica é colocar o pesquisador em contato com o acervo já publicado sobre o assunto (PRODANOV, FREITAS, 2013). As fontes de pesquisa bibliográfica constituem-se de livros e artigos científicos, enquanto as fontes de pesquisas documentais são quaisquer documentos consultados como “cartas pessoais, diários, fotografias, gravações, memorandos, regulamentos, ofícios, boletins etc. relatórios de pesquisa, relatórios de empresas, tabelas estatísticas etc. ” (GIL, 2002, p. Gil (2008) define entrevista como sendo a técnica em que o investigador fica de frente ao investigado e lhe faz perguntas, com a finalidade de obter os dados que importam para a investigação. Ainda complementa que nas entrevistas estruturadas existe uma relação fixa de perguntas que não se alteram, para todos os entrevistados.
Também serão realizadas observações dos canais selecionados, para que se possa fazer uma descrição geral do tempo de existência do canal, quantidade de seguidores, frequência de publicação de conteúdos, tipos de conteúdos mais publicados, entre outros. Procedimento para Análise de Dados Os procedimentos utilizados para a análise dos dados qualitativos são análise e interpretação de conteúdo qualitativa das entrevistas. Na visão de Prodanov e Freitas (2013), nas análises qualitativas o pesquisador faz uma validação nos discursos, em busca de possíveis explicações implícitas, além de exigir constantes novas validações das anotações de campo e pesquisa bibliográfica. e (c) Propor. Após falar de cada um individualmente sobre o que foi previsto e o que feito para atingi-lo.
º parágrafo apresentar os resultados obtidos e melhorias por objetivo específico, bem como a resposta para o problema de pesquisa. º parágrafo finalizar recapitulando brevemente e apontar limitações da pesquisa e recomendações de estudos futuros. Máximo 2 páginas. p. Joinville, SC: Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. CARRERA, Filipe. Comunicar 2. A arte de bem comunicar no século XXI. Brasil – 2005-2016. São Paulo: ESPM Media Lab, 2016a. Disponível em: <http://pesquisasmedialab. espm. br/criancas-e-tecnologia/>. p. DURE, Deborah Michell; Ceolin, Patrícia. O Youtube como ferramenta da cultura midiática participativa. In: VI Simpósio de Trabalhos Científicos das Faculdades Integradas Rio Branco. Anais. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. MARINHO, Maria Helena. Pesquisa Vídeo Viewers: como os brasileiros estão consumindo vídeos em 2018.
Think with Google, Vídeo, Tendências de Consumo, Entretenimento, Setembro de 2018. Acesso em: 16 set. NETO, Everaldo. Evolução da Web. Histórico. Disponível em: <http://slideplayer. Anais. Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura: Florianópolis, 2011. PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. ed. Curitiba: Intercom, 2017. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. p. TELLES, André. A Revolução das Mídias Sociais. Cases, Conceitos, Dicas e Ferramentas. São Paulo: M. Books, 2010. h39. DisponÍvel em: <https://super. abril. com. br/mundo-estranho/qual-foi-o-primeiro-video-do-youtube/>.
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