Colégio Vencer Sempre Projeto para um sistema de empréstimo para equipamentos audiovisuais

Tipo de documento:PIM

Área de estudo:Tecnologia da informação

Documento 1

Palavras- chave: Economia e Mercado. Engenharia de Software. Interface. Programação orientada a objeto. Usuário. Sumário Introdução 6 1- Economia e Mercado 7 2- Engenharia de Software 11 2. Modelo de qualidade para produtos de software 12 2. Teste de Requisitos funcionais, não funcionais e de negócio 14 3- Interface com o usuário 16 4- Programação orientada a Objeto 18 Conclusão 19 Referências Bibliográficas 20 Introdução Com o passar dos anos, lecionar também necessita de maiores recursos do que simplesmente o quadro negro e giz, e para acompanhar os avanços das formas de ensino em sala de aula, o colégio de ensino fundamental e médio Vencer Sempre deseja possuir um sistema de reservas de empréstimos de equipamentos e recursos audiovisuais com o objetivo de agilizar e aumentar o controle do empréstimo destes recursos de apoio aos professores e demais colaboradores que precisem fazer uso destes equipamentos.

Assim, este trabalho propõe apresentar um projeto de sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para este colégio, de modo a mapear, no primeiro capítulo, à partir de conceitos sobre economia e sua interação com a dinâmica do mercado, os agentes econômicos envolvidos, bem como outras informações relevantes como investimento e retorno financeiro esperado. No segundo capitulo serão apresentados fundamentos de engenharia de software para o entendimento da importância de testes para requisitos funcionais e não funcionais, bem como será mostrado um roteiro para teste de requisito funcional e um exemplo de requisito de negócios. Assim, as escolhas individuais são muito baseadas conforme o patamar que cada um está dentro da Hierarquia das necessidades de Maslow. Esta teoria, também conhecida como Teoria das necessidades humanas ou ainda Pirâmide de Maslow foi desenvolvida pelo psicólogo Maslow para separar, hierarquicamente as diferentes necessidades que uma pessoa tem (SCHERMANN, D.

De acordo com a figura abaixo, pode-se interpretar a pirâmide como sendo representado na base com as necessidades mais urgentes, iniciando pelas fisiológicas, que seriam dormir, comer, ir ao banheiro, etc. Figura 1 – Pirâmide de Maslow Fonte: Retirado de Schermann, D. Na sequência tem-se progressivamente que as necessidades vão se tornando voltadas para as realizações pessoais, passando pela realização do senso de segurança, amor/amizade e estima. O consumidor visa maximizar sua satisfação consumindo os bens e serviços que julga serem mais úteis, em conformidade com suas próprias preferências e gostos. Vai buscar uma certa quantidade com base no preço em vigor do respectivo bem ou serviço e a sua própria renda pessoal. p. Desta forma, à comparação entre o que o consumidor deseja e as ofertas que são apresentadas a ele, visam conduzir a uma opção que satisfaça os dois lados, geralmente o equilíbrio de mercado.

A mecânica deste equilíbrio é muito estudada tanto no sentido especifico, a microeconômica, quanto por um olhar mais geral, com a macroeconomia e as subareas desta divisão, conforme figura a seguir: Figura 3 – Divisão do estudo da economia Fonte: Retirado de Manzalli, M. DITTICIO, C. O entendimento de todos estes conceitos é necessário para avaliar o caso de estudo, onde é necessário mapear os agentes econômicos, isto é, o colégio Vencer Sempre, os professores e alunos que atuarão diretamente com o software. Em relação a interagir diretamente com a empresa que fornece o software, os agentes econômicos são somente a área de TI e financeira do colégio, onde a primeira atuará na análise de aderência do software com a necessidade da escola e a segunda realizará o pagamento referente a compra/licença do software.

Além disso é importante uma análise de viabilidade econômica, onde o custo do software é entendido como investimento e sendo um produto simples de baixo valor monetário, estima-se que o retorno será de curto-prazo, não sobre o valor financeiro investido, mas sobre o valor percebido pelos alunos, aumentando a satisfação dos mesmos e dos respectivos pais e responsáveis. O prazo para conclusão do projeto é de 3 meses após a assinatura do contrato e o investimento necessário será de R$ 5. D. p. Porém, a norma ISO possui limitações, por exemplo, a NBR ISO 9000-3 não aborda aspectos relacionados a melhoria continua do processo de software que são tratados pelo modelo Capability Maturity Model Integration (CMMI) e pela NBR ISO IEC 15504 – Spice (Software Process Improvement and Capability Determination – Melhoria do Processo de Software e Determinacao da Capacidade).

Portanto, o objetivo da NBR ISO 9000‑3 é trazer quais processos a organização deve ter e manter para o desenvolvimento do software (RAPCHAN, 2005). Além das normas, existem os modelos de qualidade que objetivam avaliar o grau de maturidade que uma empresa possui no que concerne a execução das melhores práticas de desenvolvimento de aplicações (RIBEIRO, A. BR, como é o caso da empresa de estudo, sendo este o modelo de qualidade para o processo de software mais indicado e portanto, este modelo será o escolhido. O modelo de Melhoria de Processos do Software Brasileiro (MPS. BR), foi criado pelo governo para incentivar as empresas de pequeno e médio porte a possuir níveis de qualidade reconhecidos, dentro somente do alcance nacional com um custo mais acessível, estando alinhado aos padrões e normas internacionais como a CMMI, ISO/IEC 12207, ISO/IEC 15504 e ISO/IEC 25000.

Figura 6 – MPS. BR Fonte: Retirado de Silveira, A. Teste de usabilidade Avaliar se o uso da aplicação está amigável e intuitivo ao usuário final, por meio da interpretação das mensagens e clareza nas informações solicitadas. Fonte: Elaborado pelo autor (2020). Com base nisso é possível desenvolver um exemplo de roteiro para aplicação destes testes, conforme apresentado abaixo: Tabela 2 – Caso de teste: cadastrar um novo cliente ID Passo para execução Dado de entrada Resultado esperado 1 Sistema exibe a tela para inclusão de cliente - Exibir a tela em branco para preenchimento dos campos 2 Usuário informa um CPF 000. Sistema valida se CPF é um número válido e se já não há cadastro no sistema 3 Usuário informa demais campos obrigatórios: Nome, telefone, turma que leciona, etc.

Alberto dos Santos (11) 99999-9999 7º Ano A e B Sistema aceita a digitação das informações conforme máscara 4 Usuário clica em salvar - Sistema mostra mensagem de confirmação de cadastro e volta ao menu inicial. Visando isto, abaixo segue um protótipo de interface da tela inicial para o Sistema de Empréstimo de Equipamento para professores do Colégio Vencer Sempre. Figura 8 – Protótipo de Interface tela inicial do sistema Fonte: Elaborado pelo autor (2020). Quando o usuário logar no sistema, aparecerá uma interface clean e simples, em que ele poderá visualizar as opções disponíveis, que consistem em: - Incluir novo professor no cadastro do sistema, - Incluir novo equipamento no sistema; - Consultar um equipamento, se está disponível ou emprestado ou consultar os empréstimos em nome de um professor.

Incluir um empréstimo para um professor; - Sair do sistema (botão canto inferior direito) Uma interface simples promove alta usabilidade de um sistema, pois esta depende de vários aspectos, e pode ser medida como o grau de facilidade do uso de um produto para determinado usuário que não esteja acostumado com o produto, isto é, o quanto é intuitivo mexer no sistema. Programação orientada a Objeto Existem diversas formas de se programar um sistema, uma delas é a programação orientada a objeto que surgiu como uma alternativa à programação estruturada já consolidada a várias décadas. T. atributos são as características de cada classe, não podendo se repetir dentro desta, somente em classes diferentes, enquanto que herança é derivativo de uma classe, onde uma nova classe (classe filha) é baseada em uma classe já existentes (classe mãe), sendo um mecanismo de reaproveitamento em que as classes originais ficam contidas na nova classe.

Por último, temos o conceito de polimorfismo que está relacionado com o conceito de herança e permite que objetos de duas classes diferentes têm um mesmo método que é implementado de formas diferentes, entretanto possuindo o mesmo efeito (HENRIQUE, J. No caso de estudo, pode-se identificar os seguintes elementos técnicos dentro do sistema de empréstimo de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre: Figura 10 – Exemplo de Classe, Objeto e Atributo dentro do sistema Fonte: Elaborado pelo autor (2020). Conclusão O trabalho apresentou um projeto para um sistema de empréstimo de recursos áudio visuais para um colégio de nível fundamental e médio, com base em diversos aspectos técnicos e qualitativos. POO: o que é programação orientada a objetos? 2019. Disponível em: <>. Acesso em: 02 abr.

IEEE (INSTITUTE OF ELECTRICAL AND ELECTRONICS ENGINEERS). Std 610. MANKIW, N. G. Introdução à economia. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Disponível em: <www. geocities. ws/chicorapchan/artigos/9000‑3. pdf>. Acesso em: 20 mar. SPINOLA, M. M. Projetos de interface com o usuario de software de dispositivos móveis: requisitos de usabilidade e fatores impactantes. In: SIMPOSIO DE ENGENHARIA DE PRODUCAO, 13. Bauru. O que é o MPS. br? 2015. Disponível em: < https://www. oficinadanet. com.

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