PRATICAS PEDAGOGICAS: TENOLOGIAS DO ENSINO DA MATEMATICA

Tipo de documento:Artigo cientifíco

Área de estudo:Matemática

Documento 1

Exploração das possibilidades tecnológicas: o computador no ensino e aprendizagem da Matemática. Ferramentas eletrônicas na resolução de problemas. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Educação Matemática. Ambientes Virtuais de Aprendizagem são ambientes virtuais de um sistema alocado na internet, onde os professores ou tutores armazenam os conteúdos de Matemática, que serão distribuídos aos alunos. Este ambiente auxilia os professores e tutores no processo de aprendizagem do aluno sobre o conteúdo de Matemática (EDOOLS, 2017). Ferramentas eletrônicas na resolução de problemas. Com o aparecimento dos microcomputadores uma planilha ficou muito conhecida, como ferramenta eletrônica na resolução de problemas, é a Planilha Eletrônica Microsoft Excel, por ser de fácil acesso aos professores ou qualquer pessoa que pretenda resolver problemas financeiros (FLORES, 2004).

As Planilhas eletrônicas não foram desenvolvidas para o ensino-aprendizado de matemática, entretanto essa ferramenta está sendo usada na apresentação de ideias matemáticas (SUTHERLAND, 2009) ou oferecem como uma ferramenta de construção de gráficos. EMENTA: Jogos Matemáticos e as operações básicas. Conteúdos: As Potencialidades dos jogos Digitais Educacionais Como aplicar jogos matemáticos nas operações básicas das aulas de Matemática no Ensino Fundamental Jogos matemáticos e a aprendizagem de novos conceitos. Marques; Perin; Santos (2013) afirmam que, “[. pesquisadores, estudiosos e profissionais da educação que buscam criar situações desafiadores e significativas para a construção de conhecimentos concebem os jogos como estratégias pedagógicas favoráveis, inclusive para a construção de conceitos matemáticos”. Se for mantido o espírito de construção desses conceitos, cada vez mais será possível aprender novos conceitos, através dos jogos matemáticos.

Jogos matemáticos e a função de conceitos. Os jogos matemáticos didáticos auxiliam as crianças no desenvolvimento de habilidades como concentração, organização, manipulação, cooperação, dentre outras; além disso, esses jogos devem ter a possibilidade de aprender algum conceito matemático. Novas tecnologias e educação: Pressupostos teóricos Kampff; Machado; Cavedini (2004) discutiram questões ligadas à construção do conhecimento matemático através das novas tecnologias no cotidiano dos alunos. O papel desse recurso é auxiliar as ações mentais dos alunos e os conteúdos matemáticos, favorecendo a construção do conhecimento e ao desenvolvimento das estruturas cognitivas na aprendizagem desse conteúdo. Inclusão digital: limites e desafios do uso da tecnologia no ambiente educacional. A investigação do processo de inclusão da tecnologia da informação no ambiente escolar trouxe possibilidades de inovação, mas incorporá-las nos conteúdos pedagógicos, tem sido um procedimento lento e cheios de desafios.

As interações entre professor e aluno se modificam constantemente e os resultados nem sempre são agradáveis (LOPES; MELO, 2014). afirma que: “[. as tecnologias representam uma oportunidade para mudança na educação [. um grande mérito das tecnologias é o de colocar diversos pesquisadores e educadores em um movimento de reflexão sobre a educação frente às modificações pelas quais a sociedade passa em decorrência da crescente inserção das tecnologias no dia-a-dia das pessoas”. Entretanto, a inclusão das tecnologias no ensino/aprendizagem reorganiza o pensamento de um modo, que modifica a matemática, usando três fatores professor-aluno-tecnologia (BORBA; VILLARREAL, 2005). Ementa: Uso de Software e Ensino de Matemática Conteúdos: Apresentação de propostas didáticas com utilização de software. “para realizar a implementação da tecnologia no ambiente escolar passa-se por uma série de cuidados e questionamentos.

Ao professor cabe avaliar a adequação do software aos conteúdos a serem abordados preocupando-se com “o como”, “o porque” e “para que”, pois um momento de tomada de decisão que não é neutra e representa uma opção por um modelo educacional”. A escolha adequada de softwares para o processo de ensinar e aprender Matemática. Gladcheff (2001) afirma que o bom uso de software nas aulas de Matemática depende da escolha do mesmo, estando ligado aos objetivos que se pretende atingir e da concepção de conhecimento e de aprendizagem. Ela propôs um instrumento que avalia a qualidade dos softwares educacionais de Matemática direcionados aos alunos do Ensino Fundamental. p. destacam alguns jogos: • Ação – jogos de ação permitem a coordenação, reflexos, pensamentos rápidos e ação inesperada; • Aventura – jogos de aventura permitem o desenvolvimento lúdico da criança; • Lógico – os jogos lúdicos permitem a interatividade com o local e a criança; • Role-playing game (RPG) – os jogos de RPG permitem a criança controlar um personagem no ambiente de um jogo; • Estratégico – jogos que envolvem estratégias permitem a criança a focar em habilidades de negócios e de sabedoria.

De acordo com Starepravo (2010, p. propor jogos nos quais as crianças usem estratégias próprias e não simplesmente apliquem técnicas ensinadas”. Ferreira; Campos; Dias (2017) apresentam algumas ferramentas do programa Winplot, que auxilia o professor de Matemática na sala de aula e a experiência vivida pelos alunos do primeiro ano do ensino médio. “as aprendizagens da matemática em ambientes informatizados apresentam recursos em consonância com processo de aprendizagem construtivas, o qual tem como princípio básico que o conhecimento se constrói a partir das ações do sujeito”. Perius (2012) citas os seguintes jogos: • Jogo Enigma das frações; • Pocker star de frações; • Brain racer fraccions; • Grande prêmio de frações. Referência ARANÃO, I. V. D. BARBOSA, A.

C. M. et al. O uso de softwares educativos no ensino da Matemática. Cortez, 2010 BORBA, M. C. VILLARREAL, M. Humans-with-Media and the Reorganization of Mathematical Thinking: information and communication technologies, modeling, experimentation and visualization Mathematical. New York, USA: Springer, 2005. edools. com/faq/o-que-e-ava/>. Acessado em: 08nov2017. FERNANDES, N. L. Softwares em ambientes educacionais. PDF. Disponível em: <http://www. pucrs. br/famat/viali/tic_literatura/artigos/pacotes/Softwaresemambienteseducacionais. GLADCHEFF, A. P. Um instrumento de avaliação da qualidade para software educacional de matemática. f. Dissertação (Mestrado). CINTED-UFRGS. v. n. p. LOPES, P. o sem. p. LORENTE, F. M. P. V. Educação matemática e tecnologias digitais: reflexões sobre a prática e formação docente. Acta Scientiae. v. n. n. n. p. ISSN:2238-5479. MOURA, P. PERIUS, A.

A. B. A tecnologia aliada ao ensino de matemática. Trabalho de Conclusão de Curso. S. O uso de software educacional no ensino fundamental de matemática e a aprendizagem do sistema de numeração decimal por alunos de 3a série. f. Dissertação (Mestrado). Universidade Católica Dom Bosco. edu. br/eventosfai_dados/artigos/semic2016/448. pdf>. Acessado em: 13novembro2017. SAVI, R. A. S. R. COUTINHO, C. M. Jogos digitais educacionais como instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem das operações básicas de matemática. III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014). p. STAREPRAVO, A. R. Revista Novas Tecnologias na Educação, Rio Grande do Sul, v. n. mar.

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