O trabalho da Psicopedagogia com os Jogos Digitais

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Metodologia: O estudo constitui em uma revisão bibliográfica a respeito do trabalho da psicopedagogia com jogos digitais no contexto do ensino-aprendizagem. As palavras-chave utilizadas foram: Jogos Digitais, Educação, Psicopedagogia, Aprendizagem. Resultados e discussões: Os dados obtidos se deram a partir do estudo de 15 artigos científicos, sobre a ótica de vários descritores sobre a importância dos jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem e sua contribuição para o trabalho de intervenção psicopedagógico. Esses dados estimulam o uso dos jogos digitais, como ferramentas, nas intervenções psicopedagógicas. Conclusão: A traves desta pesquisa conclui-se que o uso de tecnologias nas intervenções psicopedagógicas podem ser uma ferramenta importante para auxiliar e promover a aprendizagem, pois as tecnologias despertam um maior interesse, motivação, curiosidade e prazer, aumentando, dessa forma, a interação do sujeito na proposta de trabalho.

Diante da perspectiva do uso dos jogos digitais na psicopedagogia, este trabalho visa a apresentação de diferentes práticas que foram desenvolvidas e as suas implicações para o trabalho psicopedagógico. JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM 2. Breve História dos Jogos Digitais Desde do início da humanidade o homem brinca e joga. Certamente os jogos revelam a cultura das sociedades antigas e modernas, acompanham o desenvolvimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas. FREIRES & ALMENDRA (2018). Dessa forma se tornando cada dia mais significativa e se fazendo presente na vida de muitas pessoas desde a infância a idade adulta. CAMPOZANA (2010). Os autores Nascimento e Júnior (2015), citado por FREIRES & ALMENDRA (2018), destacam que um acontecimento notável na história inicial dos jogos eletrônicos, foi a criação das máquinas fliperamas, originadas das antigas máquinas de pinball, destacadas como o auge na década de 1980.

Com efeito, foi nos anos 80 que as máquinas de fliperama se firmaram, com lançamentos de grandes títulos e franquias que até hoje fazem grande sucesso, como por exemplo: Donkey Kong e Tron. CAMPOZANA (2010). Dessa forma a convivência entre nativos e imigrantes se tornou conflitante. FREIRES & ALMENDRA (2018). De acordo com FREIRES & ALMENDRA (2018), no âmbito educacional, os jogos digitais surgiram para agregar ainda mais uma ferramenta no ensino e destacar seus aspectos positivos e negativos no processo de ensino – aprendizagem. Os Jogos como Recurso pedagógico O jogo é uma atividade com valor educacional intrínseco. A utilização jogos educativos no ambiente escolar, possibilita diversas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos contribuem na formação de atitudes como: o respeito mútuo, cooperação, obediências às regras, senso de responsabilidade, sendo de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

MACHADO & LIMA (2017). O jogo é um vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino quando utiliza meios lúdicos, cria ambientes satisfatórios e atraentes, servindo como estímulos para o desenvolvimento integral da criança. SILVA (2018). Segundo RAMALHO. et. al. a exploração da Tecnologia de Comunicação Digital no processo de trabalho pedagógico não é apenas uma questão de escolha, e sim uma questão de necessidade emergente no momento atual, resultando em uma educação diferenciada. Evidentemente, com o surgimento de muitos desafios propostos pelas novas ferramentas de educação digital, houve a necessidade de reformular as formas de aprender, ensinar, transmitir conhecimento e prender o foco dos alunos durante o processo de ensino aprendizagem. Os jogos têm um importante papel no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizado do aluno, pois través deles é possível exercitar os seus processos mentais e provocar o desenvolvimento da sua linguagem e de seus hábitos sociais.

VICTAL. et. al. De acordo com (Crawford 1984), citado por VICTAL. et. al. O jogo surge como um auxílio psicopedagógico, desenvolvendo o relacionamento em grupo e a autonomia dos alunos e auxilia na diminuição da ansiedade. KAAM & RUBIO 2013). No entanto, cada jogo tem seus objetivos e características próprias, sendo assim, cabe ao professor observar qual jogo deverá aplicar naquele grupo para obter um melhor resultado, de acordo com as dificuldades apresentadas naquele momento educativo. MACHADO (2017). Em síntese, os índices de concentração de alguém que está interagindo com um jogo tendem a alcançar níveis mais elevados comparados a outras metodologias que visam manter o foco do estudante a longo prazo. MONTOVANI. et. al. Este termo refere-se à aplicação da psicologia e pedagogia, interligando-se a vários outros elementos que compõem seu referencial teórico para a prevenção e correção do seu objeto de estudo a aprendizagem humana em seus meios normais e pedagógicos, bem como a influencia do meio como: família, escola, sociedade no seu desenvolvimento.

VICTAL. et. al. Por meio de métodos e técnicas específicos, o psicopedagogo possibilita uma intervenção psicopedagógica visando à solução de problemas de aprendizagem. al. Nesse contexto, a psicopedagogia age na perspectiva da complexidade, se apoiando do conhecimento de diversas áreas, com o objetivo de encontrar um caminho possível para sanear as adversidades com a aprendizagem. ABUTAKKA. et. al. No entanto, cabe ao profissional desenvolver um olhar amplo, imparcial e sem preconceito. O seja, uma escuta atenta que vai além das evidências, geralmente já observadas pela família e pela escola. BOTELHO & MOREIRA (2015). Partindo desse pressuposto, pode se dizer que o psicopedagogo não trabalhará sozinho, e sim em parceria com outros campos de atendimento como: fonoaudiólogos, psicólogos, neurologistas, professores, psiquiatras. BOTELHO & MOREIRA (2015) O papel da psicopedagogia é analisar e apontar os fatores que intervém e prejudicam a aprendizagem dentro da escola.

Muitas vezes, na instituição escolar, acreditam que o psicopedagogo vai solucionar todos os problemas existentes como: dificuldade de aprendizagem, evasão, indisciplina, desestímulo docente, entre outros. BOTELHO & MOREIRA (2015) No entanto, o psicopedagogo não vem com as respostas prontas, ele vai desenvolver um trabalho de equipe, em parceria com todos que fazem a escola, desde os gestores até as famílias. Resumindo, o psicopedagogo entra na escola para ver o "todo" da instituição. ABUTAKKA. et. KAAM & RUBIO (2013). O jogo é para a psicopedagogia uma ferramenta integrada ao processo de aprendizagem, pois colabora de forma gradativa para o desenvolvimento cognitivo e integral do aluno. SOUZA. et. al. et. al. E certamente, um destes campos a serem beneficiados com a inserção das tecnologias é a psicopedagogia. KAAM & RUBIO (2013). Nessa perspectiva, a psicopedagogia é um campo voltado para a compreensão dos processos de aprendizagem, nos diversos âmbitos como: o preventivo, o diagnóstico e tratamento.

Além disso, é importância que as tecnologias não sejam vistas como modismo, e sim entender o poder educacional transformador que elas possuem. KAAM & RUBIO (2013). Nesse contexto, de acordo com CORBELLINI. et. al. et. al. METODOLOGIA O estudo constitui em uma revisão bibliográfica a respeito do trabalho da psicopedagogia com jogos digitais no contexto do ensino-aprendizagem, com a finalidade de compreender os elementos essenciais para o desenvolvimento da temática em questão. Para melhor entendimento sobre o assunto, foi realizado um levantamento bibliográfico contido em artigos científicos, revistas, teses e outros meios de cunho científico, disponibilizados em meio eletrônico com o intuito de obter informações e conhecimentos prévios sobre o assunto. Os sites de busca utilizados para a pesquisa foram: Google Acadêmico, Scielo, Capsic, Em Rede e Doi.

A partir do estudo de diversos autores, pode-se observar como o planejamento de intervenções psicopedagógicas, contemplando o uso de tecnologias, no caso, os jogos digitais contribuíram para avanços significativos ao aprendizado dos educandos, como avanços significativos na aquisição de leitura e escrita, melhora nos vínculos afetivos e relacionais e maior interesse para a construção de novos conhecimentos. De uma forma geral, todos os descritores estudados mostraram consequências satisfatórias. Acentua-se que se trata de um conjunto de procedimentos que permitiram o alcance desses, nos quais os jogos digitais têm participação efetiva. No quadro abaixo, sintetizaram-se os diversos avanços relatados pelos artigos investigados. A análise foi realizada a partir do mapeamento dos efeitos citados nos artigos estudados. Fazer uso dos jogos na prática de ensino significa a possibilidade de uma educação tendo em vista a formação integral do educando.

O ato de jogar é uma característica inerente ao ser humano, e o brincar essencial na vida da criança. A aprendizagem e ludicidade não podem ser vistos como ações com objetivos distintos, mas um meio facilitador da aprendizagem tanto para o educando, quanto para o educador. Os resultados deste estudo mostram que os jogos digitais escolhidos para o meio educacional podem ser utilizados de forma lúdica, com a finalidade de estimular, proporcionar, e enriquecer as aulas, práticas psicopedagógicas e atividades desenvolvidas no processo de ensino e aprendizagem. Como consequência deste estudo espera-se que os educadores e áreas afins se conscientizem da necessidade de se inserirem no mundo dos alunos, de se motivarem para formular novas estratégias de aulas contextualizadas. Acesso em 26/06/2020. BOTELHO, BS; MOREIRA, AAM.

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