Uso da tecnologia na sala de aula: aplicativo Kahoot!

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Hoje temos inúmero aplicativos que confrontam o que ficou de obsoleto e que atenua o tradicionalismo do ensino da língua. O objetivo do presente estudo foi observar as tendências atuais do ensino com os recursos que se têm disponíveis para captar o interesse do aluno através da tendência de gameficação na comunicação. A metodologia é qualitativa, com revisão de bibliografia e um relato sobre o aplicativo Kahoot e sua utilização ao longo do ano o letivo com turmas de Educação Infantil e Ensino Fundamental I nas escolas. Os aspectos que foram problematizados trouxeram algumas especificidades em relação à utilização desses recursos, pois se concluíra que o aplicativo proporcionou mais desafios e interações na fase inicial da aprendizagem da língua inglesa.

PALAVRAS-CHAVE: ENSINO – TECNOLOGIAS – APLICATIVOS 1 INTRODUÇÃO Fala-se de uma escola da era digital com novas conexões e novas linguagens. REFERENCIAL TEÓRICO 2. A formação do professor do século XXI para o ensino A sociedade da informação exige do professor a formação para as novas tecnologias e atualização de métodos de comunicação que sejam significativos para a aprendizagem. A difusão do ensino dá-se pelo processamento dessa informação por bases tecnológicas. Essa difusão do conhecimento transpõe barreiras físicas. Entende-se que a aprendizagem não está vinculada somente aos muros da escola. As infraestruturas tecnológicas quando implantadas nas escolas e demais estabelecimento de ensino irão requerer um preparo de formação para esses profissionais, não torná-los extintos.

PINTO, 2012) As tecnologias propõe a essa profissional um novo viés em sua forma de ensinar e aprender. Ele potencializa o aproveitamento e agrega conhecimento desde que a tecnologia possa ser aproveitada e aceita pelos alunos. O desafio mor do professor deste século e transformar todos esses aparatos em conhecimento. Obviamente que o ensino passou por variações de utilização tecnológica. aduz que: “o aluno atual cuja socialização se fez num mundo de imagens em que se instruiu a partir de e com a orgânica discursiva do audiovisual. Estes estudantes, geração presente e futura sociedade midiática, exigem uma reformulação das estratégias pedagógicas e didáticas de suas escolas. ” Em síntese, o professor do século XXI, é o professor que migra do seu mundo analógico, com os seus conhecimentos a serem conquistados, e vive uma realidade em que o mundo digital do aluno irá dar novas perspectivas para ele de aprendizagem.

Assim, esse professor não estará distanciado culturalmente ou pedagogicamente do aluno, uma vez que para ele os recursos tecnológicos são simples de serem pedagógicos. Todavia, para o professor aplicar essas tecnologias em sala, precisa entender qual delas será aceita. Na perspectiva que os rodeia e o arcabouço simbólico e dialógico que os alunos constroem como arquétipos, essa perspectiva de aprendizagem também orienta o professor a repensar a sua prática e saltar de um mundo analógico para compreender que ideal de mundo rodeia a mente do seu aluno. A distância entre o que é analógico e o digital é reduzida em sala de aula pelo professor, enquanto os alunos tendem a apropriar-se da tecnologia como um território de refugiados. Outro dado relevante a considerar é que as novas tecnologias tornaram as realidades simbólicas mais rápidas.

A informação propaga-se em uma velocidade considerável, por vários veículos o professor desse século precisa estar bem afiado com essas construções. Ao se adotar uma ferramenta tecnológica e implementá-la, o profissional a adequará em sua metodologia de forma que ela auxilie na construção do processo de ensino/aprendizagem, reformulando o mundo digital simbólico do adolescente. As circunstâncias de aprendizagem e a motivação para aprender nem sempre contam com a predisposição. Muitos são os alunos que não conseguem afinar-se com o aprendizado e isso faz o profissional repensar em quais estratégias positivas ele poderia utilizar para que a predisposição da aprendizagem modifique. MESQUITA, 2012). Thomson (2012) assevera que o aprendizado na era digital perpassa dois vieses: um que é a interação e o outro que é a instrumentalização.

Essas duas vertentes, em sala de aula, são os pilares das estratégias motivacionais para o ensino e a formação do professor. Na motivação para aprender, o professor propõe a tecnologia e estrutura a proposta do jogo ou do programa utilizado e mensura o desempenho do aluno na aprendizagem. Entende-se que essas articulações do profissional irão influenciar no ciclo motivacional e na forma como ele pode avaliar as atividades. DIAS & TOSTES, 2012). O jogo ou como se preferiu chamar aqui, o conceito de gameficação imprime um esforço diferenciado para que as tarefas sejam cumpridas e os objetivos sejam realizados. A proposta de gameficar renova as oportunidades e da possibilidade de todos terem um resultado positivo em algum momento. O lugar desse vocabulário na aprendizagem, de forma lúdica com as crianças, intensificando a capacidade de memorização, pode figurar a presença ativa de um vocabulário, entretanto sem retenção de um vocabulário que é pouco empregado nos discursos.

O ensino do vocabulário é sempre recomendável que seja realizado com ludicidade – utilizando cruzadinhas, mimicas – e com um contexto significativo. As novas tecnologias ajudam bastante no ensino porque proporcionam vídeos e outras gravações que podem ser expostas aos alunos de forma interativa e auxiliando na utilização do léxico e de determinado grupo lexical. MESQUITA, 2012). Para Pinto (2012) aprender vocabulários é uma boa estratégia de ensino quando se une à tecnologia. Mesquita (2012) fala que esse processo interativo concede um controle autônomo sendo regido pela forma como o próprio aluno irá conduzir a sua aprendizagem ao desenvolver as condições para programar e aproximar-se do conteúdo utilizando a tecnologia como recurso. Como a ideia aqui foi observar como as novas tecnologias podem apropriar-se da forma como a aprendizagem é direcionamento, cabe uma reflexão avaliativa a partir dos resultados obtidos.

O aplicativo Kahoot fora utilizada em um mesmo nível para marcar as unidades e fazer uma revisão de vocabulário ao final de cada uma delas. A intenção era validar até eu ponto os alunos teriam como reter as informações em sua memória digital. Descrevendo a ferramenta Kahoot está disponível no sítio https://kahoot. Então, na turma acima mencionada, escolheu-se a temática da “comida” e quiz fora projetado. A observação simples Em um momento prévio, o vocabulário relacionado à comida fora trabalhado em uma unidade do livro. As informações todas foram passadas e os exercícios orais realizados. As estratégias audiovisuais comuns também foram aplicadas: vídeos e áudios da unidade. Os itens lexicais forma apresentados em forma de flashcards iniciando a apresentação somente visual, como estímulo sensorial.

A escola na sociedade do conhecimento: um estudo sobre as novas tecnologias de informação e comunicação e as suas possíveis aplicações no contexto educativo. Brasil, Editorial, 2012. PINTO, A. As novas tecnologias da educação. Editora Poster, 2012.

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