Os Jogos Digitais são recursos importantes para desenvolver o conhecimento e habilidades no processo de ensino e aprendizagem Diante da perspectiva

Tipo de documento:Análise

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Os dados obtidos se deram a partir do estudo de artigos científicos, sobre a ótica de vários descritores sobre a importância dos jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem e sua contribuição para o trabalho de intervenção psicopedagógico. Esses dados estimulam o uso dos jogos digitais, como ferramenta nas intervenções psicopedagógicas. A partir da pesquisa pode-se concluir que o uso de tecnologias nas intervenções psicopedagógicas é uma importante ferramenta para auxiliar e promover a aprendizagem, proporcionando interesse, motivação, curiosidade e prazer nos educandos. Palavras-chave: Jogos Digitais. Educação. E por fim, serão destacadas as questões que nortearam este trabalho, a metodologia, o levantamento dos jogos digitais escolhidos e algumas considerações da pesquisa realizada. JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM 2.

Breve História dos Jogos Digitais Desde o início da humanidade o homem brinca e joga. Certamente os jogos revelam a cultura das sociedades antigas e modernas, acompanham o desenvolvimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas. FREIRES & ALMENDRA (2018). Com efeito, foi nos anos 80 que as máquinas de fliperama se firmaram, com lançamentos de grandes títulos e franquias que até hoje fazem grande sucesso, como por exemplo: Donkey Kong e Tron. CAMPOZANA (2010). Nessa década, também, surgiram os primeiros videogames de 8 bits, conhecidos como consoles como o Famicon da Nintendo e o Master System da Sega. No entanto, com os avanços dos jogos digitais, as pessoas começavam cada vez mais ter acesso a estas tecnologias, tornando popular, principalmente por conseguir conectar não só dentro de casa, mas com pessoas do mundo inteiro.

CAMPOZANA (2010). A utilização jogos educativos no ambiente escolar, possibilita diversas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem. PEREIRA (2014). O jogo é um impulso natural da criança funcionando como um elemento motivador, pois a criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir os objetivos do jogo. O mesmo impulsiona esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordenação de tempo e o espaço. Sendo assim, pode-se dizer que o jogo integra diversas dimensões da personalidade como: afetiva, social, motora e cognitiva. Pela mesma razão, somos marcados por uma atualidade inovadora cercada por tecnologias ativas nas práticas diárias, seja no ambiente doméstico, de trabalho, ou convívio familiar, causando mudanças no conjunto social, e em especial na espera educativa.

ABUTAKKA & ALONSO (2018). No entanto, a esfera educativa, sucessivamente vem tentando romper com os modelos tradicionalistas de educação, para um contexto mais inovador, sendo as tecnologias digitais fortes aliadas a essas mudanças. ABUTAKKA & ALONSO (2018). As inovações tecnológicas vêm sendo inseridas na sociedade muito rápido e mudando ao longo dos tempos a nossa forma de pensar e agir, e evidentemente, influenciando diversos setores da sociedade em especial as modalidades de ensino. al. Os jogos têm um importante papel no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizado do aluno, pois través deles é possível exercitar os seus processos mentais e provocar o desenvolvimento da sua linguagem e de seus hábitos sociais. De acordo com (Crawford 1984), citado por VICTAL. et. al. Todavia, a introdução dos jogos digitais no cotidiano escolar faz com que o professor e o ambiente escolar estejam preparados para adaptar suas técnicas de ensino.

Evidentemente os projetos pedagógicos devem inserir os jogos digitais como instrumentos de ensino e o professor precisa estar preparado para despertar o interesse dos alunos e saber conduzi-los para uma aprendizagem construtivista. VICTAL. et. al. SOUZA. et. al. Este termo refere-se à aplicação da psicologia e pedagogia, interligando-se a vários outros elementos que compõem seu referencial teórico para a prevenção e correção do seu objeto de estudo a aprendizagem humana em seus meios normais e pedagógicos, bem como a influência do meio como: família, escola, sociedade no seu desenvolvimento. VICTAL. al. Nesse contexto, a psicopedagogia age na perspectiva da complexidade, se apoiando do conhecimento de diversas áreas, com o objetivo de encontrar um caminho possível para sanear as adversidades com a aprendizagem.

ABUTAKKA. et. al. No entanto, cabe ao profissional desenvolver um olhar amplo, imparcial e sem preconceito. O seja, uma escuta atenta que vai além das evidências, geralmente já observadas pela família e pela escola. BOTELHO & MOREIRA (2015). Partindo desse pressuposto, pode se dizer que o psicopedagogo não trabalhará sozinho, e sim em parceria com outros campos de atendimento como: fonoaudiólogos, psicólogos, neurologistas, professores, psiquiatras. BOTELHO & MOREIRA (2015) O papel da psicopedagogia é analisar e apontar os fatores que intervém e prejudicam a aprendizagem dentro da escola. Neste sentido a escola e a sociedade não podem ser vistas isoladamente, pois o sistema de ensino (público ou privado) reflete a sociedade na qual está inserido. Muitas vezes, na instituição escolar, acreditam que o psicopedagogo vai solucionar todos os problemas existentes como: dificuldade de aprendizagem, evasão, indisciplina, desestímulo docente, entre outros.

BOTELHO & MOREIRA (2015). No entanto, o psicopedagogo não vem com as respostas prontas, ele vai desenvolver um trabalho de equipe, em parceria com todos que fazem a escola, desde os gestores até as famílias. Resumindo, o psicopedagogo entra na escola para ver o "todo" da instituição. KAAM & RUBIO (2013). Na terapia do brincar, o paciente constrói a aprendizagem a partir da interação dele com o novo elemento, que por meio dessa ação o psicopedagogo proporciona o desenvolvimento do conhecimento buscando a evolução do prazer para a formação de novos saberes. KAAM & RUBIO (2013). O jogo é para a psicopedagogia uma ferramenta integrada ao processo de aprendizagem, pois colabora de forma gradativa para o desenvolvimento cognitivo e integral do aluno. SOUZA. Do mesmo modo, as tecnologias são um grande aliado na área da educação, pois proporcionam um amplo campo de conhecimentos, novas interações e participações mais interativas dos alunos.

CORBELLINI. et. al. E certamente, um destes campos a serem beneficiados com a inserção das tecnologias é a psicopedagogia. al. De acordo com KAAM & RUBIO (2013), a utilização da tecnologia de uma maneira inteligente na área da educação pode promover a autonomia dos professores e alunos, bem como flexibilizar o sistema tradicional da educação. Além disso, é importância que as tecnologias não sejam vistas como modismo, e sim entender o poder educacional transformador que elas possuem. KAAM & RUBIO (2013). Nesse contexto, de acordo com CORBELLINI. Conclui-se, desta forma, que o uso dos recursos nas intervenções psicopedagógicas requer necessidade de planejamento e pesquisa visando contribuir com o desenvolvimento das aprendizagens. CORBELLINI. et. al. METODOLOGIA O estudo constitui em de uma revisão pesquisa bibliográfica a respeito do trabalho da psicopedagogia com jogos digitais no contexto do ensino-aprendizagem, com a finalidade de compreender os elementos essenciais para o desenvolvimento da temática em questão.

A partir do estudo de diversos autores, pode-se observar observou-se como o planejamento de intervenções psicopedagógicas, contemplando o uso de tecnologias, no caso, os jogos digitais contribuíram para avanços significativos ao aprendizado dos educandos, como avanços significativos na aquisição de leitura e escrita, melhora nos vínculos afetivos e relacionais e maior interesse para a construção de novos conhecimentos. De uma forma geral, todos os descritores estudados mostraram consequências satisfatórias. Acentua-se que se trata de um conjunto de procedimentos que permitiram o alcance desses, nos quais os jogos digitais têm participação efetiva. No quadro abaixo, sintetizaram-se os diversos avanços relatados pelos artigos investigados. A análise foi realizada a partir do mapeamento dos efeitos citados nos artigos estudados. Fazer uso dos jogos na prática de ensino significa a possibilidade de uma educação tendo em vista a formação integral do educando.

O ato de jogar é uma característica inerente ao ser humano, e o brincar essencial na vida da criança. A aprendizagem e a ludicidade não podem ser vistos como ações com objetivos distintos, mas um meio facilitador da aprendizagem tanto para o educando, quanto para o educador. Os resultados deste estudo mostram que os jogos digitais escolhidos para o meio educacional podem ser utilizados de forma lúdica, com a finalidade de estimular, proporcionar, e enriquecer as aulas, práticas psicopedagógicas e atividades desenvolvidas no processo de ensino e aprendizagem. Como consequência deste estudo espera-se que os educadores e áreas afins se conscientizem da necessidade de se inserirem no mundo dos alunos, de se motivarem para formular novas estratégias de aulas contextualizadas. Acesso em 26/06/2020. BOTELHO, BS; MOREIRA, AAM.

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