Gamificação no ensino de Física
Tipo de documento:Artigo acadêmico
Área de estudo:Física
Foi também realizado o estudo de algumas aplicações da gamificação no ensino da Física, optando-se por um exemplo mais detalhado no campo da eletricidade. Em todos os casos pesquisados foi comprovado que a gamificação é capaz de ser utilizada como uma ferramenta de ensino potencializando o interesse e a motivação do aluno, além de tornar os conteúdo da disciplina mais amigável. Palavras chave: Gamificação, Ensino, Física. Introdução A gamificação tem se mostrado benéfica em vários campos tais como no treinamento em empregos, no marketing, na aprendizagem (KAPP, 2012) e no processo educacional, conforme declara (DE FREITAS, 2006). O processo de aprendizagem torna-se mais eficiente quando contém elementos que são comumente encontrados na mecânica de jogos. Dos motivos acima elencados, interessa ao presente artigo, abordar o último deles, no sentido de nesse universo introduzir instrumentos que suscitem o interesse pela Física, bem como potencializar a demanda pela profissão de Físico ou licenciado em Física.
É necessário ainda, lidar com a falta de interesse do aluno e da motivação do mesmo em aprender Física, desafios que fazem parte do cotidiano do chão de sala de aula dos professores dessa disciplina e que contribuem com precariedade do ensino e por conseguinte com a aprendizagem do mesmo (PAIVA et al, 2018). A motivação para aprendizagem caracteriza-se como um dos principais desafios enfrentados pelos professores em sala de aula. Estudos conduzidos nas últimas décadas reconhecem o processo motivacional como elemento essencial da aprendizagem e como fator decisivo do desempenho escolar dos estudantes. PAIVA et al. O autores encorajam a aplicação dessa abordagem de ensino na disciplina de Física, a partir do uso dos elementos de games em um programa cuja linguagem consiste no C++.
A implementação dessa ferramenta atingiu as expectativas, mostrando-se promissora devido a sua característica amigável e de fácil aplicação em relação aos alunos. Studart (2015) aborda a utilização de objetos educacionais digitais no âmbito do ensino da Física em especial os games e simulações que segundo o autor têm despertado o interesse em relação a sua aplicabilidade nessa modalidade de ensino uma vez que são capazes de criar uma atmosfera imersiva e interativas potencializando e tornando mais eficiente o processo cognitivo dos alunos. Fardo (2013) em sua tese de Mestrado investiga como a gamificação é capaz de desencadear um processo de aprendizado mais eficaz, partindo da análise dos games como sistemas complexos e decompostos em elementos que se relacionam entre si.
A pesquisa descreve a aplicação das técnicas da gamificação por um professor norte americano sendo seus resultados comparados através de uma perspectiva histórico cultural a partir da teoria de Vygotsky (Zona de Desenvolvimento Proximal). Segundo Johnson (2012), a maioria dos jogos que são utilizados no processo educacional apresentam características comuns tais como: • Fortes componentes sociais; • Simulação de algum tipo de experiência vivenciada no mundo real, consideradas relevantes pelos alunos. Dentro desse contexto, à medida que o aprendizado baseado nas técnicas de gamificação recebem mais atenção na panorama educacional, os projetistas de games respondem com jogos especificamente voltados em apoiar a aprendizagem imersiva e experiencial (JOHNSON et al. Os games em sua natureza devem conter os seguintes elementos: objetivos, regras claras, feedback em tempo real, sistema de recompensas, motivação, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis de abstração da realidade, competição, conflito, cooperação e voluntariedade, conforme declara Fardo (2013).
Assim, uma atividade que envolva a estratégia da gamificação como ferramenta de aprendizagem deve combinar os elementos característicos de um game de forma que desencadeiem o processo cognitivo do aluno. Para tal, é necessário conhecer a função de cada elemento constituinte de um game a fim de que ela possa interagir dentro do sistema de aprendizagem proposto da maneira esperada (FARDO, 2013). Em Return of the Incredible Machine Contraptions, é possível desenvolver a habilidade em resolver problemas de Física, os games Portal 1 e Portal 2 disponibilizam diversos conteúdos em Física que podem ser acessados em: http://www. foundry10. org/programs/games-and-learning/portal-2. STUDART, 2015). O game Surge pode auxiliar na aprendizagem dos conceitos de Física , Cinemática e das Leis de Newton, cujo acesso pode ser obtido através do link: http://www.
Depois que cada nível é completado, os problemas nele contidos são explicados ao jogador. O jogo consiste de quatro capítulos com dez níveis cada (exceto o quarto capítulo que consiste de um nível apenas). No link é possível observar uma animação do jogo: (https://vimeo. com/57201808). O primeiro capítulo é um tutorial no qual o jogador aprende as técnicas de controle do personagem do jogo. A conclusão, conforme declara Stege (2011) foi que a utilização do game apresentou uma capacidade maior de transmitir conhecimentos do que a correspondente produção textual. Quando foi perguntado aos alunos se eles gostariam de utilizar esta abordagem de ensino mais frequentemente, 78,7% dos entrevistados responderam positivamente, indicando que o uso da gamifucação é capaz também de motivar os discentes (STEGE, 2011).
Conclusão Atualmente já são encontradas uma certa quantidade de pesquisas na literatura acadêmica sobre a aplicação da gamificação como estratégia de ensino referente a conteúdos de Física. A partir da breve pesquisa realizada no presente artigo, foi possível comprovar que a gamificação é capaz de facilitar a aprendizagem dos conteúdos de Física desde que sejam obedecidos os critérios para os elementos de design de um jogo que busque essa finalidade, principalmente buscando motivar e aumentar o interesse pelo assunto; razões suficientes e necessárias para um maior entrosamento entre a equipe de designer e o professor da disciplina de Física. Apesar de ter sido abordado um case de um sistema educacional estrangeiro, é possível a partir dele, traçar uma analogia com o nosso sistema educacional, uma vez que existe um mesmo intervalo de idades e seriação escolar além do conteúdo escolar semelhante.
M. Baixos Salários e a Carência de Professores de Física no Brasil, 2008. BATISTA DA SILVA, J. LEITE SALES, G. BRAGA DE CASTRO, J. Joint information systems. CommitteeElsevier B. V 2013. Disponível em: http://www. journals. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013b. GEE, J. P. The Higher Education Academy. Retrieved. Disponível em: https://www. heacademy. ac. wordpress. com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/. Acesso em: 20/07/2013. McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. OGAWA, A. N. et al. Análise sobre a gamificação em Ambientes educacionais.
RENOTE, v. M. L. PAIVA M. L. M. H. OLIVEIRA R. R. SALES G. L. SIMÕES, B. CUSTÓDIO, J. F. Escassez de Professores de Física: Uma Breve Revisão na Literatura. Seminário Internacional de Educação em Ciências SINTEC, 2014. p. STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 21, 2015, Uberlândia. Anais.
53 R$ para obter acesso e baixar trabalho pronto
Apenas no StudyBank
Modelo original
Para download
Documentos semelhantes