Resenha Científica de livro sobre Criatividade e Comunicação

Tipo de documento:Projeto de Pesquisa

Área de estudo:Comunicações

Documento 1

Jéssica Maria Brasileiro de FIGUEIREDO1 Definido como uma “obra de persuasão à moda antiga” (p. o sexto livro do autor Steven Johnson traz como principal reflexão a influência dos produtos culturais de entretenimento não só na cultura e sociedade, como também em nossas mentes. “Tudo que é ruim é bom para você” (2012) busca compreender de que maneira videogames, redes sociais, programas de televisão e alguns filmes estão contribuindo para uma evolução das nossas competências cognitivas. Autor de nove livros sobre tecnologia, sociedade e comunicação, Johnson é considerado um dos principais pensadores do ciberespaço da atualidade, tendo escrito inúmeros artigos para revistas, jornais e websites de todo o mundo. De leitura convidativa e fácil, o livro traz um estudo mais sistêmico que simbólico, “analisando as forças que produzem determinada forma cultural, e não decodificando seu significado”. p. Escrito em 2006 e publicado pela editora Zahar em 2012, a obra traz uma série de análises empíricas, pesquisas científicas, testes psicológicos e outras metodologias para comprovar de que maneira os produtos da indústria de entretenimento estão afetando nossa cognição e nos transformando em pessoas mais inteligentes. Logo nas primeiras páginas, Johnson traz uma definição para esse momento de evolução da cultura de massa: Curva do Dorminhoco. Para o escritor, ao investir em programas mais sofisticados, a indústria do entretenimento começa a “acordar” nosso cérebro, tornandoo capaz de entender tramas mais complicadas e jogar games mais complexos.

de maneira constante, mas quase imperceptível, a mídia popular deixa nossas mentes mais 1 Mestranda pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação – PPGC/UFPB. br/ojs2/index. php/tematica 234 afiadas, à medida que nos encharcamos de entretenimento geralmente considerado banalidade inculta”. p. Para justificar esse argumento, o escritor cita três “forças correntes” que atuam em choque no panorama da cultura popular: “. os apetites neurológicos do cérebro, a economia da indústria cultural e as mudanças nas plataformas tecnológicas”. Assim, quanto mais difícil for o desafio do jogo, maior será a recompensa quando o jogador conseguir resolver o problema. E não existe jogo sem um rico sistema de recompensas espalhado por toda Ano XII, n. Junho/2016. NAMID/UFPB - http://periodicos. ufpb. A partir da exploração, captura de elementos, realização de ações e busca por novos itens, o jogador passa a interpretar aquele mundo como algo maior do que uma simples sequência de movimentos repetitivos.

Literalmente, é possível aprender jogando. Essa habilidade pode parecer simples, mas estimula a curiosidade e cria conexões na nossa mente, a partir de um histórico de decisões que estamos tomando desde o início do jogo. A essa maneira de construir uma hierarquia de tarefas a serem cumpridas, relacionando-as com acontecimentos anteriores e percorrê-la na sequência correta para alcançar determinado objetivo, o autor chama de telescopia. Por natureza, os games são mais interativos e participativos que outras mídias como a televisão e o cinema. Embora as análises do autor façam referência mais propriamente aos programas de televisão americanos de sucesso em 2006 – como The West Wing, Lost, Seinfeld, E. R. entre outros – as percepções são válidas para séries da atualidade, que também propõem esse modelo de narrativa na qual o espectador precisa preencher lacunas para entender toda a história.

Diversas séries dos últimos três anos têm buscado aprimorar este artifício, desenvolvendo narrativas intrincadas nas quais o espectador só terá condições de compreender se retornar a episódios anteriores. Além disso, quanto mais longa for a série, mais difícil será de acompanhar e compreender os episódios se o espectador não tiver assistido desde o começo – é o caso de shows como Game of Thrones ou The Walking Dead. Ano XII, n. Junho/2016. NAMID/UFPB - http://periodicos. ufpb. br/ojs2/index. Entretanto, este não é o único aspecto de crescimento da Curva do Dorminhoco. Nas últimas páginas do livro, Johnson também ressalta os incentivos econômicos e tecnológicos a favor da repetição. Com a popularidade dos DVDs e a ascensão da TV a cabo, a indústria percebeu um maior retorno financeiro nas reprises de programas televisivos, do que na exibição única dos episódios inéditos.

Com isso, foi possível perceber que o objetivo final de uma mídia não era necessariamente capturar a Ano XII, n. Junho/2016. Com os games também acontece algo semelhante, especialmente com a popularidade de jogos em um “mundo aberto”, no qual o jogador pode acessar o universo quantas vezes quiser, repetir fases, escolher níveis e obter resultados diferentes, mesmo jogando o mesmo jogo. Johnson cita exemplos de jogos de estratégia e construção de mundos como Age of Empires, The Sims ou Grand Theft Auto, além de jogos que simulam partidas de futebol, beisebol e outros. Inovações tecnológicas, incentivo econômico para produção de narrativas audiovisuais e programas televisivos mais desafiadores, filmes com múltiplas linhas e conexões narrativas, são algumas mudanças que levam ao crescimento da Curva do Dorminhoco – ou seja, esse despertar da cultura de massa alienada, para uma rede de espectadores e jogadores mais inteligentes.

Embora tenha sido escrito dez anos atrás, “Tudo que é ruim é bom para você” nos faz pensar sobre a velocidade das mudanças proporcionadas pela tecnologia digital. Steven Johnson traz análises válidas sobre programas de televisão, videogames e filmes, mas são percepções de um tempo que para muitos de nós, ficou no passado. Os dorminhocos do passado estão finalmente acordando e ficando mais espertos. o mundo do entretenimento de massa fica cada vez mais exigente e sofisticado, e nosso cérebro gravita alegremente em direção a essa nova complexidade”. p. Ano XII, n. Junho/2016.

1001 R$ para obter acesso e baixar trabalho pronto

Apenas no StudyBank

Modelo original

Para download