Realidade aumentada para interação com uma célula animal

Tipo de documento:Artigo acadêmico

Área de estudo:Tecnologia da informação

Documento 1

O que na interação da celula animal 3D, acaba possibilitando ao usuario uma melhor compreensão da divisão celular. Palavras-chave: Realidade Aumentada (RA), recursos 3D, celula animal, divisão celular. Abstract: Use of augmented reality to interact with an animal cell through 3D resources that interact to understand the cell division process. This work presents the concepts of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) and their actions in the process of interaction with an animal cell through 3D resources that interact to understand the process of cell division. VR allows the interaction and navigation of users in 3D environments maintained by computer, using channels for mapping and analyzing user behavior, enabling the exchange of information between the virtual environment and the user, affecting one or more human senses.

P. M. Uso da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada como ferramentas para aprendizagem. In: Jornada de Linguagens, Tecnologia e Ensino, 2, 2019. Timóteo. Toda solução de RA gera elementos virtuais no mundo real e faz com que o usuário queira que eles façam parte do meio ao qual eles estão inseridos (AZUMA, 1997). A RA pode ser utilizada em várias áreas, tais como: educação, treinamento, lazer e medicina. Embora existam restrições a nível dos softwares disponíveis atualmente, a RA mostra resultados promissores para aplicações direcionadas ao treinamento médico e a visualização de exames médicos à medida que passamos de imagem estática 2D para uma visualização 3D dinâmica (CARDOSO et al. Os cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) fundamentais do corpo humano formam um conjunto de funções que propicia o relacionamento dos usuários com o ambiente [Aparelhos Sensoriais, 2007].

Por meio deles, o usuário percebe tudo o que o rodeia; e, de acordo com as sensações, interage com o ambiente. Atualmente, diversas aplicações de RA podem ser pesquisadas e desenvolvidas em laboratórios com poucos recursos financeiros, desde que o hardware seja capaz de suportar as entradas/saídas e processamento desejados, e que o software realize a integração requerida. Cada aplicação de RA exige certos recursos e podem ser compostas por diversos sistemas distintos. É preciso, então, preocupar-se com todos os seus aspectos, incluindo o ambiente em si (como, por exemplo, com a iluminação, espaço para os usuários e isolação sonora), passando pelo sistema de software até os equipamentos de 4 geração de imagens e som. A RA, vêm apresentando um crescimento significativo em termosmundiais quando se considera o número de artigos publicados nas principais revistas científicas da área tecnológica, como as publicadas pelo IEEE e pela ACM, como mostra o gráfico do levantamento feito até 2012.

Tais constatações reforçam a importância da área, bem como a utilidade da tecnologia e sua perspectiva de futuro. Na aprendizagem dos alunos, verifica-se uma ideia muito superficial sobre a composição celular, não há representação mental clara sobre a célula, além dos estudantes não correlacionarem as funções da célula com as dos organismos pluricelulares (DÍAZ; JIMÉNEZ, 1993). Carvalho (2003) e Rogado (2004), acreditam que o professor precisa compreendem a forma como o estudante aprende e considerar que um conceito científico não é apenas aprender a definição, mas conhecer o contexto no qual está inserido e a relação com os demais conceitos. A teoria da aprendizagem significativa, formulada pelo psicólogo David 6 Joseph Ausubel, possui como conceito central o processo de aprendizagem pelo qual uma nova informação se relaciona com conhecimentos que o aluno já possui.

Defende que esses conhecimentos preexistentes devem ser valorizados, para que se possa construir mapas conceituais onde o aluno descubra e redescubra conhecimentos novos de forma que a aprendizagem se torne eficaz e prazerosa (PELIZZARI et al. A aprendizagem da célula depende da representação mental de imagens de objetos tridimensionais, que estão em constante movimento e interagem constantemente entre si. O objetivo desta tela é criar uma boa primeira impressão sobre o material multimídia e estimular o aluno a utilizá-lo. O usuário ao clicar na mesma entra em uma nova tela no qual visualiza a célula inteira. Nesta tela a célula é observada inteira e em profundidade. Através do mouse ou touchpad ela pode ser girada em qualquer sentido. Esse movimento é fundamental para que se compreenda a célula como um objeto tridimensional e se desconstrua a ideia da célula unidimensional.

Essa escolha de design de interface visou facilitar o uso da Célula 3D Interativa em dispositivos como tablets e celulares, que dispõem do recurso touchscreen como forma de controle mais utilizada. O trabalho seguiu o princípio de que, para favorecer a navegação em uma plataforma interativa, é importante utilizar-se de múltiplas técnicas para indicar ao usuário onde se encontra e para guiá-lo da atual localização para o próximo local que deseja visitar (NASCIMENTO, 2005). A utilização de múltiplos elementos multimídia (nesse caso, blocos de textos, ícones, imagens e capacidade de rotacionamento), quando utilizados de forma adequada, desempenham um papel relevante na tomada de conhecimentos (MAYER; ANDERSON apud NASCIMENTO, 2005, p. Da mesma forma, pesquisas evidenciaram que a aprendizagem pode ser facilitada pela visualização dinâmica, pela combinação de diferentes formatos de apresentações e pela adaptação entre as necessidades cognitivas internas e a apresentação do vídeo externo (CLARK; PAIVIO, 1991; MANN, 2008).

Os botões de avançar para a próxima organela e voltar à organela anterior estão representados por flechas centralizadas horizontalmente na tela. A análise da questão onde explora os recursos didáticos considerados mais interessantes pelos alunos e onde igualmente houve a escolha de mais de uma afirmativa (tabela 2), demonstrou que 76 dos estudantes (38,9%) acham mais interessantes aulas de biologia no laboratório de informática, e um número similar 75 alunos (38,4%), escolheram o uso do laboratório de ciências (onde encontrou-se desativado), seguido da utilização de vídeos (30,2%), do uso do livro didático (28,7%), utilização do quadro negro (26,1%), maquetes e modelos (17,4%), textos diversos somaram (12,3%). Entre os alunos, 8 estudantes (4,1%) preferem debates, aulas com microscópicos, aulas mais explicativas com exemplos fáceis de 20306 entender, aulas práticas diversas.

Houve os que não souberam ou não quiseram responder à questão. A análise das respostas produzidas pelos alunos, mostra seus anseios para uma aula mais dinâmica com a utilização de espaços como o laboratório de informática e a maior utilização de recursos tecnológicos presentes no seu cotidiano. Desta forma, é importante que o ensino de biologia não se limite a apenas aulas convencionais com a utilização do quadro de giz (MORAES; TERUYA, 2008). Para contornar a situação o desenvolvedor da mídia interativa deve 14 pensar em uma sequência lógica de informações, podendo separar um tópico do outro por um clique por exemplo (NASCIMENTO, 2005). Quando os estudantes foram indagados sobre a Célula Interativa 3D atingir em grande parte seu objetivo de ajudar na compreensão de um modelo real de célula animal.

Uma grande parcela dos estudantes (74,3%) afirmou que o modelo interativo ajudou na compreensão de uma célula real, 19,6% afirmaram que ajudou pouco e apenas 6,1% responderam que o material interativo não ajudou no entendimento. Observou-se que os aspectos de maior prevalência se referiram a relembrar conceitos estudados, aprender coisas novas e esclarecer dúvidas, três questões interrelacionadas e que aumentam a compreeensão da célula animal. Estes resultados indicam que o protótipo se adéqua a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel que preconiza que, para que ocorra a aprendizagem, uma nova informação deve se relacionar com conhecimentos que o aluno já possui (PELIZZARI et al. As possibilidades são muitas, mas elas levam a uma única conclusão: a utilização de múltiplos recursos e dos diversos espaços escolares podem fazer com que o estudante desperte a curiosidade pelo saber científico, tornando significativa a aprendizagem de biologia.

O desenvolvimento deste trabalho foi um grande desafio, mas todos os objetivos foram atingidos com maior ou menor grau de sucesso. Algumas ressalvas seriam a grande dificuldade de encontrar trabalhos similares nas bibliotecas acadêmicas bem como a constatação de que poucos projetos com escopo similar foram desenvolvidos - trabalhos que como esse, abordassem desde a fase de pesquisa até a aplicação em escolas e avaliação dos resultados. Em acréscimo, algumas dificuldades técnicas foram encontradas para a aplicação do projeto. Poucas escolas públicas dispõem de laboratórios de informática capazes de comportar uma turma completa de estudantes de Ensino Médio. Disponível em: Acesso em: 8 jul. CARVALHO, Anna Maria Pessoa; PÉREZ, Daniel Gil-. Formação de professores de ciências: tendências e inovações.

ed. São Paulo: Cortez, 2003. n. p. Disponível em: Acesso em: 13 jul. FRANCO Jorge Ferreira; FRANCO, Nilton Ferreira; CRUZ, Sandra Regina Rodrigues da; LOPES, Roseli de Deus. Experiências de uso de mídias interativas como suporte para autoria e construção colaborativa do conhecimento. Learning and Instruction, v. p. doi:10. j. learninstruc. p. MANN, Bruce L. The evolution of multimedia sound. Computers & Education, v. n. ENCONTRO REGIONAL DE BIOLOGIA DA REGIONAL 2; Goiânia. Anais. Goiânia: SBenBio. MAYER Richard E. ANDERSON Richard B. Acesso em: 8 jul. MONTANARI, Tatiana; BORGES, Elaine de Oliveira. Museu virtual do corpo humano: ambiente virtual de aprendizagem para o ensino de ciências morfológicas. Novas tecnologias na educação CINTED-UFRGS, v. n 3, p. Princípios de design na elaboração de material multimídia para a Web, p.

Disponível em:. Acesso em: 10 mai. NIGRO, Rogério G. CAMPOS Maria C. n. p. PELIZZARI, Adriana; KRIEGL, Maria de Lurdes; BARON, Maria Pirih; FINCK, Nelcy Teresinha Lubi; DOROCINSKI, Solange Inês. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista PEC, Paraná, v. Ciências & Educação, v. n. p. SANTOS, Aline Borba dos; GUIMARÃES, Carmen Regina Parissoto. A utilização de jogos como recurso didático no ensino de zoologia. S. l. Editora SBC, 2018. TORI, R. KIRNER, C. Teoria da distância transacional. Revista brasileira de aprendizagem aberta e a distância, v.

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