Plano de Aula sobre novas tecnologias

Tipo de documento:Relatório

Área de estudo:Pedagogia

Documento 1

A metodologia de ensino híbrida pode acontecer por meio da junção de tempos, de espaços, de métodos, de tarefas e de públicos diferentes. Nesta atividade, os alunos aprenderão sobre a narrativa transmídia e o processo de criação de cultura em massa a partir das novas tecnologias. Todo o processo será via EaD, por meio da plataforma gratuita Google Classroom, no qual ocorrerá uma videoconferência para aula, postagem da atividade desenvolvida pelos alunos e participação dos educandos no fórum sobre a atividade, via postagem no mural. Resumo da atividade: - O primeiro contato dos alunos com tema será por meio de videoconferência, via Meet, pela plataforma Google Classroom. Nesse momento, o professor deve mediar o tema, levantando os conhecimentos prévios dos alunos sobre: • Cultura de massa • Indústria cultural • Meios de disseminação de cultura • Conceitos sobre mídia • Conceito sobre transmídia - No segundo momento da aula, o professor deve propor o desenvolvimento de uma atividade relacionada ao tema.

BNCC, 2018) (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais. BNCC, 2018) IV. Critérios de Avaliação A avaliação será contínua e formativa, levando em consideração o interesse e participação na aula, a postura, o respeito aos colegas e ao professor, o registro de aula, a organização do material e a realização das atividades propostas, a assiduidade e pontualidade na entrega dos da atividade proposta na aula. V. Situações de aprendizagem: Estratégia didática: Team-based learning ativo A team-based learning ativo é a estratégia didática aplicada no desenvolvimento da atividade, espera-se que os alunos construam o conhecimento sobre o tema Transmídia-Cultura de massas e indústria cultural – novas tecnologias, de forma individual e coletiva, por meio do trabalho em equipe, reflexivo e ativo.

• Leitura de material disponível que será disposta na Google Classroom VII. Meios tecnológicos • Celular, Computador Notebook ouTablet VIII. Sala de aula virtual A interação on-line ocorrerá por meio da sala virtual Google Classroom, plataforma gratuita para interação de aulas, fóruns, videoaula. O professor deve realizar o registro na plataforma, que pode ser acessada pelo celular, tablete, ou computador. Esse criará a turma on-line e repassará o código da turma para os alunos possam se inscrever na turma. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum. mec. gov. br/images/historico/BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518. Atualmente, elas estão no cotidiano das pessoas de forma natural, as ferramentas digitais agilizam tarefas burocráticas nas organizações e nas instituições. A acelerada renovação dos meios tecnológicos, nas mais diversas áreas, influencia, consideravelmente, as diversas mudanças que ocorrem na sociedade.

O acesso às tecnologias da informação e comunicação ampliam as transformações sociais e desencadeiam uma série de mudanças na forma como se constrói o conhecimento (PARANÁ 2010, p. Atualmente podemos contar com as redes digitais para aquisição de conhecimento, as quais proporcionam uma expansão da aprendizagem, pois ampliam os espaços e os tempos em que aprendizagem pode ocorrer. É possível estar em diferentes lugares ao aprender, em uma universidade, em casa, em laboratório. O Google Sites é um aplicativo da web, que pertence ao Google. Nele os usuários podem criar sites, ou wikis, páginas que são interligadas e que podem ser editadas por seus visitantes. O Google Sites é uma plataforma gratuita, com apenas alguns passos, professores e os alunos podem produzir um site flexível, personalizado.

Google Classroom. O Google Classroom é uma plataforma de estudo on-line gratuita. A Gamificação é o método que usa táticas de jogos, associando essas táticas ao aprendizado. Sendo seu objetivo envolver o aluno de forma ativa no aprendizado. Essa também é conhecida por Ludificação. Umas das vantagens dos aplicativos de aprendizagem que usam a Gamificação é que as plataformas estabelecem metas e objetivos de aprendizagem. Em muitas delas, o aluno recebe o feedback das perguntas logo após responder. O Animoto é uma plataforma que possibilita alunos e professores a criarem vídeos, de 30 segundos, compartilhando de forma resumida um determinado conceito ou posicionamento sobre um tema. A plataforma é gratuita e tem uma interface de fácil acesso aos alunos. Chanel YouTube Edu. O Chanel YouTube Edu é canal de Educação.

Nesse canal, os alunos podem encontrar uma grande coleção de vídeos sobre as mais distintas áreas de conhecimentos: história, ciências, matemática, sociologia, entre outras disciplinas e curiosidades. Referencias Bibliográficas. FAVA, R. Educação 3. Aplicando o PDCA nas instituições de ensino. ed ed. Conceitos de tecnologia e cultura digital: implicações no cotidiano das escolas do Paraná. Educere. Disponível em: https://educere. bruc. com.

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