As oportunidades de melhoria no ensino de História na educação básica com a utilização do Software Educativo Kahoot

Tipo de documento:Artigo cientifíco

Área de estudo:Tecnologia da informação

Documento 1

Morais1 1Departamento de Ciências Exatas - Universidade Federal da Paraíba (UFPB) - Rio Tinto - PB - Brasil {wollney. avila, thaíse, izabelly. soares}@dcx. ufpb. br Abstract. Trazer para a sala de aula a tecnologia como apoiadora na indicação do estudo e aprendizado, podendo ser uma das possibilidades principais e norteadoras do profissional de educação. É importante neste ponto ressaltar a diferença entre interatividade e interação. Pois interagir representa a ação exercida em se comunicar ou se relacionar com algo ou alguém, mais precisamente, é quando o professor interage com seu aluno trazendo para a sala de aula o moderno, o novo, e conciliando-o com a sua disciplina, seja ela qual for. De forma concisa, podem-se resumir os termos interatividade e interação fazendo uso de uma diferenciação básica, onde a interação abrange troca entre os indivíduos e a interatividade diz respeito ao trato com as tecnologias atuais (SALLES, 2018).

Entende-se também que o uso de softwares educacionais não garante uma educação interativa, uma vez que o aluno nem sempre é ativo no processo de ensino, não tendo a liberdade de escolher o conteúdo, ou o tipo de atividade. Ainda segundo este autor, antigamente vivíamos na Era da Informação , onde a ênfase era o acesso a informação em si no meio digital, enquanto que atualmente um novo período está ocorrendo onde a informação é enxergada como algo que rodeia e permeia a interação entre as pessoas, desta forma, a Era da Interatividade representa uma evolução natural da Era da Informação (WOLYNEC, 2007). A crença na dificuldade em se utilizar tecnologias para auxiliar o ensino escolar ainda está enraizada em um grande número de docentes, que ignoram que estas ferramentas possuem a possibilidade de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo e/ou interativo, pois apesar de estarmos inseridos em um mundo globalizado onde os recursos tecnológicos se fazem presentes em nossas atividades educacionais, muitos docentes ainda resistem ao uso da tecnologia em sala de aula.

No entanto, mesmo com esta resistência, com o passar do tempo, este recurso passou a se mostrar presente no contexto escolar, tornando-se um facilitador muito útil no processo de ensino e aprendizagem. Com o intuito de deixar o uso destas tecnologias mais atrativo, gerando assim, possibilidades de interação entre os envolvidos, surgiram um grande número de softwares educacionais, entretanto sua utilidade no ensino em sala de aula ainda é questionada por diversos professores, principalmente os mais antigos. Geralmente, esses docentes estão fortemente vinculados a uma pedagogia tradicional que por sua vez possibilita apenas uma pequena, ou por vezes, nenhuma interação entre o aluno e o professor, motivo esse que a faz ser muito criticada, pois a partir do momento que o aluno é tratado de forma passiva, como um simples ouvinte que precisa somente decorar a matéria, o mesmo não conseguirá procurar uma maior compreensão do assunto (SANTOS, 2010).

Por fim, na sétima e última seção, serão apresentados os resultados obtidos com a aplicação dos softwares educacionais em sala de aula. O ensino de História e as possibilidades com o apoio de tecnologias A disciplina de História nos permite compreender o mundo em que nos cerca, nossa cultura, o meio em que vivemos, nosso passado, e tudo o que dita a “história da nossa vida”. Seu ensino desde cedo, isto é, na educação básica, permite que o aluno vá adquirindo conhecimento e gosto pela disciplina conforme se desenvolve e amadure no âmbito pessoal, propiciando a ele entender e relacionar os acontecimentos do passado com a situação atual do nosso mundo, desenvolvendo sua própria consciência e opinião crítica.

Os autores Miranda e Schier (2016, p. definem a importância do ensino da disciplina de História da seguinte forma: “Conhecer os fatos e acontecimentos que aconteceram no passado proporciona o aluno a entender o porquê do desenvolvimento e as características de determinado local”. Ferramentas comuns de busca, como o Google, ajudam nessa descoberta do passado. Porém, precisamos ser bons pesquisadores, pois dentro do mundo “net”, existem alguns sites com conteúdos falsos/errados ou notícias falsas (fake News). Duvidar e investigar tudo que lemos faz parte da metodologia do pesquisador, do historiador, do jornalista, enfim, de todo aquele que lê e escreve. Utilizar a tecnologia como auxiliadora no processo de ensino e aprendizagem de diversas disciplinas dentro das diretrizes e bases é fundamental para garantir que o aluno se mantenha motivado e engajado.

O professor, como orientador do processo, pode (ou deve) buscar sempre meios que facilitem e estimulem o processo de aprendizado, buscando garantir o interesse dos alunos. O estudo foi realizado pelo movimento Todos pela Educação com 4 mil professores da rede pública de todo o Brasil, sendo uma pesquisa inédita e a maior já feita na área, expondo um retrato abrangente da situação. Como resultado, foi encontrado que 55% dos professores da rede pública brasileira fazem uso regular de tecnologia digital em sala de aula. Também se pesquisou os aspectos limitadores do uso deste recurso em duas frentes: falta de infraestrutura e falta de formação correspondente. Em relação a falta de infraestrutura, os pontos mais informados foram, com 66%, poucos equipamentos e com 64%, velocidade insuficiente da internet e, como falta de formação adequada, foi encontrado que 62% dos professores nunca fizeram cursos gerais de informática ou de tecnologias digitais em Educação.

FUNDACAO TELEFONICA, 2017). Já o software Segredos do Egito é um jogo que tem a proposta de informar sobre a cultura do Egito Antigo utilizando o formato de jogo da memória. Seu foco é o público do ensino fundamental I, composto pelo 2º, 3º e 4º anos, com crianças na faixa etária entre os 9 e 10 anos. Seus principais objetivos são: transmitir informações relevantes sobre cada aspecto da civilização egípcia; desenvolver a leitura e interpretação de textos e imagens sobre o Egito antigo e, fixar o conhecimento ensinado em sala de aula (LEAL, 2014). O jogo está disponível para uso no site da Escola Games, no seguinte endereço: http://www. escolagames. Já o Survey permite responder ao mesmo conjunto de perguntas, mas não possui o ranking e também não presume que haja respostas corretas (LIDIA, 2017).

É útil explicar que para se montar e lançar um kahoot, seja do tipo Quiz, Discussion ou Survey é preciso se registrar no site https://create. kahoot. it/. Já para se responder a um kahoot não é preciso nenhum registo, só é necessário introduzir um Game pin em https://kahoot. Outro tipo de atividade no Kahoot é o Survey que ao contrário do Quiz, não é um teste, assim as pesquisas não atribuem certo ou errado às respostas, não possuindo sistema de pontos ou painéis de pontuação, no entanto se pode rá ver um gráfico de barras entre as perguntas que mostram quantas pessoas optaram por cada resposta. O modelo de Survey pode ser usado para investigar o que os alunos já sabem sem promover a concorrência entre eles, objetivando apenas reunir opiniões à respeito do conteúdo histórico trabalhado, a vantagem desta forma de utilização é uma aula mais branda e calma por não incentivar a competitividade, entretanto como um ponto negativo pode-se elencar que esta atividade não pode ser usada como método de avaliação individual por não mostrar a quantidade de erros e acertos da pessoa ou do grupo.

Vale mencionar que o gráfico de barras pode ser usado para direcionar o andamento da aula. Temos o tipo Discussion, cujo objetivo é iniciar e facilitar debates, assim pode ser usado, por exemplo no decorrer de uma palestra ouapresentação sobre algum conteúdo da disciplina para se realizar de maneira rápida uma pergunta, registrando a resposta para posterior análise, pode-se ainda realizar a criação de uma discussão. O Discussion é muito similiar ao Survey, diferindo no fato de possuir a limitação de apenas uma questão por parte. São personagens virtuais, podendo ser animados ou não, que irão interagir com o usuário em linguagem natural, com algum objetivo de aprendizagem, seja para motivar ou incentivar o aprendizado de um aluno (BOFF, 2012). Outro autor explica que: Os agentes pedagógicos podem adaptar suas interações instrucionais às necessidades dos estudantes e ao estado atual do ambiente de aprendizagem, ajudando os estudantes na superação de suas dificuldades e no aproveitamento das oportunidades de aprendizagem, podem colaborar com os estudantes e com outros agentes, integrando ação com instrução (PAULO, 2013, n-p).

No entanto, o fato do aplicativo Kahoot ainda não possuir agentes pedagógicos apenas ressalta a importância e necessidade de um docente bem preparado para ministrar os conteúdos programáticos da disciplina de História por meio da utilização de uma ferramenta tecnológica de forma a conseguir incentivar o engajamento dos alunos na participação em sala de aula, interagindo com cada um deles e juntos, aproveitarem as possibilidades de um aprendizado mais divertido e eficiente que o software educacional Kahoot proporciona. Analisando Softwares Educacionais para a utilização em aulas Softwares para apoio educacional buscam ser didáticos, mas podem demandar uma conduta que oriente a utilização para a aprendizagem de conceitos históricos em ambientes escolares. Eles podem ser empregados para ingressar, amadurecer assuntos e ensinar o aluno a aprofundar os assuntos já trabalhados.

explicar como o modelo de Rezende calcula a "nota do software" 4. Analisando o Kahoot A primeira etapa consistiu em apresentar para a professora de história, todas as atividades apresentadas pela plataforma kahoot, a primeira delas foi o Kahoot Jumble, onde o desafio é colocar as respostas na ordem correta em vez de selecionar uma resposta correta; a segunda atividade é o Kahoot Discussion, onde o professor coloca questões para iniciar um debate; a terceira atividade é o Kahoot Survey, aonde o professor pode recolher dados informativos; e por fim, a atividade apresentada e escolhia pela professora foi o Kahoot Quiz, como o próprio nome indica, permite realizar de forma lúdica, perguntas com respostas de escolha múltipla. O Kahoot Quiz foi avaliado pela professora de história da escola Sistema Dinâmico de Ensino Cantinho do Saber das turmas de 6º, 7º e 8º ano, utilizando o questionário de Rezende (2013).

Com base no modelo, foram analisados os aspectos pedagógicos, tecnológicos e de usabilidade. A analise dos “Aspectos de Pedagogia” da ferramenta Kahoot atingiu uma média geral no valor de # #. Criação do Quiz Para a elaboração do quiz, a professora disponibilizou os livros de história com os conteúdos que estavam sendo aplicados em sala de aula para as três turmas, o tempo disponível para a aplicação do Quiz para cada turma foi de 45 minutos, pois foi proposta as regras do jogo para esclarecer sobre suas missões(tarefas), o tempo destinado para execução e os objetivos a serem alcançados. No sexto ano o conteúdo foi “A Grécia Antiga: A pólis o Centro da Vida Grega”. O quiz foi criado com 15 questões de múltipla escolha (com 3 alternativas incorretas e uma correta) e o tempo disponível para cada questão foi de 30 segundos por razão delas serem extensas, e para que os alunos tenham um tempo maior para raciocinar e responder.

No sétimo ano o conteúdo foi “(DES)encontros nas américas: escravidão, catequização e submissão”. O quiz também obtinha 15 questões de múltipla escolha e o tempo máximo de 30 segundos. O assunto abordado foi “Poder e Nação no Brasil Imperial”. Após a organização dos grupos a atividade e as regras do Quiz foram explicadas, a fim de que os alunos entendessem o funcionamento do jogo. Depois do esclarecimento das possíveis dúvidas, permitiu-se aos alunos dar início ao Quiz. O tempo de permanência dos alunos no laboratório de informática oscilou entre cerca de trinta a quarenta e cinco minutos dependendo do modelo do quiz, mais com conteúdos diferentes para cada turma. A avaliação do Quiz Após a aplicação do Quiz, os alunos responderam um questionário impresso para análise do Quiz.

Os dados para pesquisa foram coletados ao final da aplicação do Quiz. Figura 1: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) A aprendizagem se dá por um processo heterogêneo, uma vez que os alunos não são iguais entre si e aprendem de formas diferentes. Diante disso, o uso de diversidade de métodos durante as aulas é imprescindível para que o máximo de alunos seja capaz de absorver os conteúdos abordados. Assim, nesse aspecto, pode-se verificar que a plataforma kahoot mostrou ser útil, de acordo com a figura 2, onde o gráfico demostra que grande parte dos alunos, 86%, afirmou que concordam ou concordam plenamente que o Quis ofereceu novas formas de ensinar a disciplina em um ritmo adequado. Todos os alunos concluíram que a plataforma tem um sistema de pontuação justo e autoriza obter notas de maneira justa.

Com base da análise do procedimento dos alunos foi possível entender que além da pontuação referente à prova é adequado ter um prêmio envolvido com a aplicação do Quiz, como uma nota bônus para a equipe que ficar em primeiro lugar ou uma bonificação, pois assim há maior emulação e incentivo aos acertos. Compreendeu-se que a técnica retrata algumas limitações de uso, no entanto, o Quiz gerou um estímulo nos alunos concedendo o processo avaliativo mais cativante e o aprendizado cada vez mais continuo. Portanto, o entendimento e interesse dos alunos foi afirmativa diante da experiência o que a põe em um patamar de estratégia indiscutível para o ensino e avaliação da disciplina de História.

Anexos (páginas do arquivo “Formulário TUP – ok”) Anexo 1 - Formulário de Avaliação dos Aspectos Pedagógicos Anexo 2 - Formulário de Avaliação dos Aspectos Tecnológicos Anexo 3 - Formulário de Avaliação dos Aspectos de Usabilidade Anexo A - Questionário Análise do Quiz Referências ASSOCIATION, Entertainment Software. com/store/apps/details?id=com. guiadehistoriafree. awesome&hl=pt_BR>. Acesso em: 09 out 2018. BEDNARIK, Roman. nº 3, dezembro 2012. BRAND, Johan; BROOKER, Jamie; VERSVIK, Morten. KAHOOT. Disponível em: <https://kahoot. com/company/> Acesso em: 2 ago. Site SuperInteressante, 2017. Disponível em: <https://super. abril. com. br/mundo-estranho/como-e-feita-a-classificacao-indicativa-de-um-game/> Acesso em: 23 ago. de 2018. FREITAS, L. C. KIRNER, T. G. Disponível em: <http://fundacaotelefonica. org. br/noticias/pesquisa-sobre-uso-de-tecnologia-nas-escolas aponta-principais-desafios-que-educadores-enfrentam-na-sala-de-aula/>. Acesso em 06 out. G. br/. Acesso em: 10 outubro de 2018. IDEIAS, Awesome.

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