A importância do lúdico na educação infantil

Tipo de documento:Artigo cientifíco

Área de estudo:Pedagogia

Documento 1

As informações aqui apresentadas foram baseadas em pesquisas bibliográficas, visando levar os educadores à uma reflexão quanto às metodologias aplicadas em salas de aula, para que estas venham à atender às necessidades do educando. Palavras-chave: Lúdico. Planejamento. Aprendizagem. INTRODUÇÃO A palavra “lúdico” cujo significado é brincar, jogo ou diversão, é uma atividade que sempre esteve presente na história da humanidade. JOGOS ROMANOS E GREGOS O jogo, segundo Aufauvre (1987, p. é definido “como comportamento espontâneo dos sujeitos na sociedade, possibilita a auto-educação e oferece a ela dimensões sociais. ” Os jogos eram considerados uma das atividades religiosas mais importantes de Roma, começaram a ser realizadas em comemoração a um general, passando mais tarde a fazer parte das festas religiosas, após o seu sucesso foram surgindo vários outros jogos.

Os jogos se prolongavam vários dias, onde ocorriam apresentações de peças de teatro, eventos de atletismo, caça e corrida de carros. No fim da República Romana, surgiram os espetáculos com gladiadores, lutas corpo a corpo e corridas de carro. Essa teoria explica o porquê de alguns alunos aprenderem com mais facilidade certas disciplinas e outros não, mesmo quando todos assistem a mesma aula e participam das mesmas atividades escolares. Segundo ele, todos os indivíduos normais são capazes de uma atuação em diversas áreas intelectuais, até certo ponto independentes. Ao longo dos anos, ocorreu uma mudança na mentalidade dos profissionais ligados a educação quanto a definição do termo “ensinar”, que durante muito tempo era tido como um processo em que o professor passava o conteúdo para os alunos de maneira mecânica desconsiderando a inteligência e opinião dos mesmos.

Os alunos não eram instigados a refletir sobre os conteúdos ministrados pelo professor, sendo estes agentes passivos que recebiam o conhecimento pronto. As crianças devem ser inseridas em atividades que proporcione sua ida da imaginação ao planejamento de estratégias a fim de solucionar os problemas propostos. Na década de 90, surgem os enredos para os jogos com interatividade, criando no usuário uma curiosidade para “zerar”, ou seja, chegar ao final do jogo. Em 1995, houve uma preocupação maior com a imagem gráfica, os cartuchos passam a ter chips, havendo uma melhora na qualidade gráfica. No ano de 2000, são criados os jogos multiplayer onde os jogadores interagem com outros jogadores ao redor do mundo em um ambiente virtual. Essa evolução não parou por aí, os jogos multiplayers foram parar nos celulares, a disponibilização da internet nos aparelhos móveis possibilitaram que seus usuários baixassem vários aplicativos, entre eles jogos que podem ser jogados individualmente ou competir com outro usuário.

EFEITOS MALÉFICOS E BENÉFICOS DOS JOGOS NAS CRIANÇAS Os jogos, quando são bem utilizados e sua inclusão no processo ensino-aprendizagem se dá de uma maneira planejada, é possível obter bons resultados, mas não se pode generalizar, pois há jogos que prejudicam o progresso escolar. Os jogos eletrônicos de “ginástica cerebral” servem para aquecer o neurônio, ativam várias áreas específicas do cérebro que trabalham com memória, atenção, visão espacial e linguagem. Os jogos estabelecem desafios virtuais que podem atenuar sintomas em pessoas com esquizofrenia ou demência. Cientistas defendem que os jogos melhoram o desempenho cerebral, podem retardar sintomas de doenças degenerativas, porém não impedem o seu aparecimento. Através dos jogos, o sujeito cria uma espécie de reserva, tornando novas áreas do cérebro aptas a executar tarefas que se restringiam a poucas regiões.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS De acordo com estudiosos, a educação provoca uma transformação na estrutura mental do aprendiz. O jogo do exercício sensório-motor tem como finalidade o próprio prazer funcional, que consiste na repetição de movimentos, formação de esquemas de ação e de condutas. Os jogos simbólicos aparecem entre os 2 e 6 anos, segundo Piaget, a função desse tipo de atividade lúdica “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos” (Piaget apud [RIZ97]) As crianças reproduzem nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente, os jogos-de-faz-de-conta possibilitam à criança a realização de sonhos e fantasias, revelando medos e angústias aliviando tensões e frustrações. Aos 7 e 12 anos o simbolismo diminui.

Nos jogos de regras, que se manifesta aos 5 anos sendo desenvolvido principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, mas que acompanha o indivíduo até a vida adulta, como por exemplo, damas, xadrez, baralho, uno etc. Os jogos de regras são caracterizados por apresentar um conjunto de normas que são impostas pelos participantes, onde o seu não cumprimento pode gerar penalizações. Os jogos podem ser utilizados nas oficinas tendo eles um caráter preventivo ou terapêutico. Quando preventivo, o objetivo é estimular capacidades necessárias aos jogos, quando terapêutico, procura identificar déficit de aprendizagem fazendo uma análise para uma possível intervenção. As atividades/ e os jogos selecionados devem possibilitar a criação de condições internas para a superação das dificuldades e atingir o objetivo que é a aprendizagem.

As histórias são outros recursos utilizados nas oficinas psicopedagógicas, podendo através destas construir o conhecimento, provocar reflexões, estreitar relações e causar reações. O educador ao optar por esse tipo de recurso deve levar em consideração a faixa etária do público-alvo para a escolha da história a ser narrada, sempre situar o ouvinte quanto ao tempo e espaço da narrativa. Uma convivência de forma lúdica com o ser cognoscente, trabalha a afetividade melhorando a relação professor-aluno, que costuma ser conflituosa. É necessário estimular as crianças a trocarem jogos eletrônicos violentos por jogos eletrônicos que explorem sua capacidade cognitiva , por exemplo, aliando conhecimento à diversão, tornando o processo ensino-aprendizagem algo prazeroso para o aprendiz. O lúdico passou a ser utilizado nas oficinas pedagógicas, tendo um caráter preventivo, quando estimula capacidades necessárias ao jogo, ou terapêutico, quando procura identificar um déficit de aprendizagem.

Os termos “jogos” e “brincadeiras” são muitas vezes usados sem nenhuma distinção, os jogos apresentam regras que direcionam o andamento do jogo e as ações de seus participantes, já a brincadeira apresenta-se livre de regras a serem seguidas. Os jogos e as brincadeiras também podem ser utilizados para trabalhar as frustrações causadas por uma derrota, incentivando a superação das dificuldades. Rio de Janeiro: FAE,1988. GRACI, T. M. Oficinas psicopedagógicas. Curitiba: Editora Ibpex, 2008.

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