Utilização do Software Educacional Kahoot como ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem
Tipo de documento:Artigo cientifíco
Área de estudo:Tecnologia da informação
Costa1, Izabelly S. Morais1 1Departamento de Ciências Exatas - Universidade Federal da Paraíba (UFPB) - Rio Tinto - PB - Brasil {wollney. avila, thaíse, izabelly. soares}@dcx. ufpb. É importante que a educação com interação esteja presente no espaço escolar e os professores, como educadores que são, foquem em ensino com qualidade e modernidade; levando à sala de aula a tecnologia como ferramenta apoiadora no aprendizado. O uso de softwares educacionais não garante uma educação interativa, uma vez que o aluno nem sempre é ativo no processo de ensino e aprendizagem, não tendo a liberdade de escolher o conteúdo, ou o tipo de atividade; mas os softwares educacionais promovem sempre uma Educação com Interação, propiciando uma aprendizagem didática e interessante, motivando os alunos a participarem ativamente das aulas, se esforçando mais, e assim conseguindo atingir um aprendizado satisfatório.
De forma concisa, para melhor compreensão dos termos interatividade e interação, pode-se fazer uso de uma diferenciação básica que diz que a interação abrange a troca entre os indivíduos, já a interatividade diz respeito ao trato com as tecnologias atuais (SALLES, 2018). Assim, compreende-se que a educação com interação possibilita ao docente conciliar o conteúdo programático obrigatório das aulas a um processo mais dinâmico, que atraia os olhares atentos e questionadores dos alunos em sua fase de crescimento e conhecimento de mundo, deixando de ser apenas espectadores, passivos de uma educação tradicional. O docente deve focar seus esforços de forma a tornar o ensinamento significativo para seus alunos, fazendo com que eles compreendam uma relação do conteúdo com suas próprias vidas, pois somente assim entenderão a importância do aprender (MULLER, 2002).
O presente trabalho tem por objetivo analisar como inserir em sala de aula a Educação com Interação por meio do uso de recursos tecnológicos. Diante da análise de algumas ferramentas educacionais disponíveis, a Kahoot foi a selecionada, de forma a se poder enriquecer o ensino de conteúdos da disciplina de História na Educação Básica. Com base na análise de aplicações, foi elaborado um plano didático para o aproveitamento dessa tecnologia em sala de aula, visando engrandecer a participação em um processo de revisão de conceitos. Este estudo seguirá a seguinte estrutura: na próxima seção será apresentada a importância do uso das novas tecnologias no ensino de História no apoio educacional; na terceira seção serão explanados alguns exemplos de softwares educacionais disponíveis, seguidos pelas diretrizes para o uso dos mesmos em sala de aula, discutidas na seção número quatro.
Na quinta seção, será abordado um planejamento do uso do Kahoot, a plataforma de ensino selecionada no presente estudo como ferramenta para consolidação do conhecimento, e sua aplicação na disciplina de História junto a uma professora dessa disciplina, que aceitou participar do trabalho pelo fato de nunca ter utilizado plataformas ou softwares educacionais durante as aulas, e se querer mostrar algo novo aos alunos. Quanto a própria formação do professor, 96% dos educadores pesquisados concordam que, utilizando conhecimento digital, sua capacidade em exercer a docência é potencializada. Sendo assim, podemos perceber que aos poucos a resistência dos educadores em relação ao uso de tecnologias digitais dentro da sala de aula está perdendo força, abrindo caminho para o desenvolvimento destas como partes a integrar uma metodologia pedagógica com o intuito de melhorar a dinâmica do ensino do conteúdo.
Atualmente existem muitos softwares educacionais que têm relação com diversos conteúdos de ensino e que podem ajudar no aprendizado. Sendo assim,é importante que o educador seja orientado e preparado a planejar estratégias que relacionem o saber tradicional com o saber moderno. Dentre os softwares educacionais, tem-se o Kahoot (BRAND et al. Esta adaptação de conteúdo dentro do Kahoot permite que o professor escolha aquele com que pretende trabalhar em cada aula especificamente, definindo a forma com que os alunos irão interagir com o assunto, sendo respeitadas as limitações da ferramenta. Outra vantagem do Kahoot, além da adaptabilidade de conteúdo, é o fato de ser uma plataforma online. Em relação aos tipos de atividades existentes no Kahoot, o Quiz é o mais comum, com uma abordagem baseada em jogos e o número de questões é ilimitado.
Cada pergunta pode ter uma imagem ou vídeo associado e podem possuir de duas a quatro alternativas de resposta, devendo ter ao menos uma alternativa certa. O prazo para cada pergunta também pode ser definido individualmente e possui a opção de 5 segundos a 2 minutos (SANTOS, 2016). Segue uma imagem da Tela de Criação de uma atividade no Kahoot, onde é possível ver as quatro diferentes possibilidades de escolha e uma descrição sucinta de cada uma (Figura 2). Figura 2 – Tela de Criação de uma atividade no Kahoot Fonte: Tutorial Kahoot As diversas atividades que podem ser desenvolvidas por meio do Kahoot, podem proporcionar uma interação maior dos alunos, despertando maior interesse no conteúdo que está sendo apresentado em sala de aula e promovendo um maior engajamento dos alunos no aprendizado.
A diversão gerada pelo exercício assim aplicado faz com que a aula seja leve, saindo o aluno da monotonia e aprendendo os conteúdos de maneira espontânea, por estarem engajados no “jogo”. O sucesso do aplicativo deve-se também à grande quantidade de variáveis que podem ser ajustadas de acordo com a disciplina a ser lecionada e com o objetivo de aula do professor, como por exemplo, os diferentes graus de dificuldade das questões escolhidas conforme explica Costa (2016, p. O segredo está na complexidade das questões colocadas aos alunos. Nesse trabalho, o Kahoot foi analisado, com base no modelo de Rezende (2013). Esse modelo sustenta-se em um conjunto de quatro requisitos:(i)aspectos de tecnologia que destaca os atributos disponibilidade, compatibilidade, acessibilidade, aspectos organizacionais e confiabilidade;(ii) aspecto de usabilidade que destaca os atributos facilidade, interação, navegação, memorização e estética/áudio;(iii) aspectos de pedagogia destacam os atributos contexto, tarefa, ferramentas, estrutura pedagógica e motivação;e (iv)aspectos de ensino de ciências.
É importante destacar, que neste trabalho não foi considerado o questionário de ensino de ciências porque não é adequado ao contexto. O modelo de Rezendo (2013) define dez questões para a avaliação de cada requisito (Aspectos de tecnologia, usabilidade e pedagogia) que foi mostrado no parágrafo anterior. No modelo, cada questão é avaliada seguindo a Escala de Likert de cinco pontos, associada a dois adjetivos antagônicos que orientaram a avaliação por parte do participante da pesquisa. É importante destacar que os cálculos dos níveis acima são para a situação em que se considera um mesmo peso (peso 1) para os três requisitos. Se, ao se avaliar o software, optar em considerar pesos diferentes aos atributos, será aplicada a média ponderada para calcular os níveis NQ-AP, NQ-AU e NQ-AT.
De acordo com Rezende (2013), o avaliador pode indicar o nível de qualidade do software consultando o Quadro X para interpretar a avaliação. Quadro X – Categorização do Nível de Qualidade do Software. Fonte: (REZENTE, 2013) Os resultados da avaliação podem fornecer subsídios para a identificação do potencial do Kahoot em apoiar o ensino e aprendizagem, ajudando o professor no processo de decisão. A ferramenta Kahoot é fácil de instalar, oferece portabilidade, é adaptável e permite aos usuários mapear as ações realizadas. Já na análise dos “Aspectos de Usabilidade” atingiu uma média geral no valor de 7,75. A professora considerou a ferramenta adequada ao que se propõe relativamente fácil de aprender e de operar, sendo memorizável. Além do mais, as informações são claras e pouco acessíveis.
Do ponto de vista da professora, o design da ferramenta apresenta deficiências, mas é satisfatória, em termos de funcionalidade geral. No sétimo ano o conteúdo foi“(DES)encontros nas Américas: escravidão, catequização e submissão”. O quiz também possuía 15 questões de múltipla escolha e o tempo máximo de 30 segundos. Já no oitavo ano o conteúdo foi “Poder e Nação no Brasil Imperial”, com quinze questões, uma delas com o tempo máximo de 60 segundos, devido a necessidade de uma maior interpretação e reflexão diante da imagem referente a um fato ocorrido. A aplicação Quiz Para a aplicação, os alunos de cada turma foram conduzidos ao laboratório de informática da escola, sendo vinte e sete alunos do sexto ano, vinte e dois do sétimo ano e vinte e cinco do oitavo ano com idades entre dez e dezoito anos.
É relevante destacar que grande parte do laboratório estava sendo utilizado para um curso de informática básica e havia apenas quatro computadores disponíveis para aplicação do Quiz. A avaliação do Quiz Após a aplicação do Quiz,os alunos responderam um questionário impresso para análise do Quiz. Esse questionário foi elaborado por Petri e colegas(2018) com o objetivo de avaliar jogos para ensinar computação na educação básica. O questionário é composto por 43 perguntas, 40 do tipo de múltipla escolha e 3 abertas,mas apenas 32 perguntas de múltipla escolha foram aplicadas, as outras não estavam de acordo com o que foi analisado, pois não influenciavam a decisão de explicar o Kahoot para o aluno, conforme ilustrado no Anexo A.
A análise dos resultados será apresentada a seguir. Resultados da aplicação do Quiz com o uso do Kahoot na disciplina de história O foco desse questionário foi analisar a aplicação do Quiz através da plataforma Kahoot, verificar se para os alunos, o Quiz contribuiu para sua aprendizagem e se eles recomendariam as questões desse Quiz para os seus colegas. Novamente a reação foi positiva, onde quase 90% dos alunos concordam ou concordam plenamente com esta afirmação, mostrando que além de útil o software também possui grande receptividade entre os alunos em que foi aplicado. Figura 3: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) Portanto, pode-se verificar que de acordo com a visão dos alunos, o software educacional Kahoot alcançou uma boa pontuação na avaliação sobre os aspectos considerados mais importantes no questionário, mostrando que os alunos conseguiram perceber que a proposta do software é um reforço diferenciado, abordando o conteúdo de História por meio de novas situações desafiadoras, num ritmo adequado para o aluno; que o software foi eficiente na aprendizagem do conteúdo da aula; e que por fim, os alunos o recomendariam a outros colegas, denotando que eles gostaram da atividade e enxergaram sua utilidade para aprenderem a disciplina de História.
Considerações Depois de apresentada e avaliada a plataforma Kahoot como ferramenta educacional de incentivo e motivação para o ensino, pode-se considerar que dentre suas quatro modalidades a ferramenta se mostrou muito útil a ser utilizada como instrumento avaliativo dentro da disciplina de História. O Quiz, método de questionário aqui selecionado no processo avaliativo nas turmas do sexto, sétimo e oitavo ano do Ensino fundamental II na Escola Particular Sistema Dinâmico de Ensino Cantinho do Saber no município de Alagoa Grande – Paraíba, na percepção dos estudantes mostrou-se interessante como auxílio da prova tradicional. DURAÇÃO Aula de 45 minutos para cada turma RECURSO DISPONÍVEL 4 Computadores APLICAÇÃO (Passo a passo simplificado para execução da atividade) • PASSO 1: condução dos alunos de cada turma ao laboratório de informática da escola, sendo vinte e sete alunos do 6° ano, vinte e dois do 7° ano e vinte e cinco do 8° ano.
• PASSO 2: divisão das turmas em sete equipes e cada aula em dois momentos, sendo: • Turma do 6º ano: participação de quatro grupos no primeiro momento, cada grupo com quatro integrantes e três grupos no segundo momento: dois grupos com quatro integrantes e um com três. • Turma do 7º ano: quatro grupos no primeiro momento, cada grupo com três integrantes e três grupos no segundo momento: dois com três integrantes e um com quatro. • Turma do 8º ano: participação de quatro grupos no primeiro momento, cada grupo com quatro integrantes e três grupos no segundo momento, cada grupo com três integrantes. • PASSO 4: Após a organização dos grupos explicar as regras do Quiz, apresentar as tarefas a serem executadas, o tempo destinado para execução e os objetivos a serem alcançados com o jogo.
Diariamente: jogo todos os dias. Com que frequência você costuma jogar jogos não-digitais (de cartas, tabuleiro, etc)? Nunca: nunca jogo. Raramente: jogo de tempos em tempos. Mensalmente: jogo pelo menos uma vez por mês. Semanalmente: jogo pelo menos uma vez por semana. A organização do conteúdo me ajudou a estar confiante de que eu iria aprender com este Quiz. Este Quiz é adequadamente desafiador para mim. O Quiz oferece novos desafios (oferece novos obstáculos, situações ou variações) com um ritmo adequado. O Quiz não se torna monótono nas suas tarefas (repetitivo ou com tarefas chatas). Completar as tarefas do Quiz me deu um sentimento de realização. Eu esqueci sobre o ambiente ao meu redor enquanto jogava este Quiz. O conteúdo do Quiz é relevante para os meus interesses.
É claro para mim como o conteúdo do Quiz está relacionado com a disciplina. O Quiz é um método de ensino adequado para esta disciplina. Eu prefiro aprender com este Quiz do que de outra forma (outro método de ensino). Fonte: arquivo pessoal, 2018) Figura 11: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) Figura 12: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) Figura 13: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) Figura 14: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018) Figura 15: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018 Figura 26: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018 Figura 27: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018 Figura 28: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018 Figura 29: Resposta dos alunos as perguntas. Fonte: arquivo pessoal, 2018 Figura 30: Resposta dos alunos as perguntas.
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