IMPORTÂNCIA DO ENSINO E PREVENÇÃO DE DOENÇAS CAUSADAS POR CARRAPATOS

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Biologia

Documento 1

Não podem ser caracterizadas apenas como assimilação de termos e nomenclaturas técnicas, como por muito tempo o foram, devido às técnicas expositivas e livrescas, mas sim priorizar a participação e discussão de ideias (KRASILCHIK, 1996). É essencial capacitar os indivíduos para aprender durante toda a vida, preparando-os para as diversas fases da existência, o que inclui o enfrentamento das doenças crônicas e causas externas. Esta tarefa deve ser realizada nas escolas, nos lares, nos locais de trabalho e em outros espaços comunitários (WHO, 1986). Então diante desta necessidade os professores de ciências devem adotar diferentes modalidades didáticas para cumprir os objetivos propostos. Desde o início de sua vida o ser humano brinca, joga e aprende a partir de tais ações, portanto, a atividade lúdica constitui um elemento metodológico capaz de despertar o interesse pelo conhecimento, além de possibilitar o aprimoramento de outras habilidades (MURCIA, 2005).

As zoonoses transmitidas por esses vetores são uma grave ameaça para a saúde e o bem-estar da população. Essas zoonoses são reconhecidas como doenças reemergentes, chegam a causar letalidade de até 80%, apresentando significativo efeito qualitativo, como é o caso da Febre Maculosa brasileira que, se não tratada adequadamente e em tempo oportuno, é fatal (SILVA, 2009). A febre maculosa é uma doença infecciosa aguda, também conhecida como febre do carrapato. No Brasil o principal vetor desta infecção é o “carrapato do cavalo”, que pode parasitar diversas espécies de animais silvestres, domésticos e o homem (COURA, 2008). A doença é de difícil diagnóstico, os sinais e sintomas são de curso clínico variável com quadros brandos a graves. Os idosos e as pessoas sem um sistema imunológico saudável são mais propensos a desenvolver sintomas graves.

• Tularemia – transmitidas por meio da picada de carrapato de cão infectado. Os sintomas começam geralmente entre 3 e 5 dias após uma exposição, embora possam demorar até 14 dias. As pessoas infectadas geralmente têm uma ferida na pele de cicatrização lenta e glândulas inchadas. A melhor maneira de prevenir as doenças transmitidas pelo carrapato é sempre se examinar depois de estar em uma área onde é possível encontrar carrapatos, os lugares preferidos por eles são pernas, virilha, axilas, couro cabeludo e em ou atrás das orelhas. Nele encontra-se um componente essencial na educação: o afeto. Depois da necessidade de afeto, de ser aceita, nenhuma outra é tão intensa na criança, como a necessidade do jogo. Através dele se desenvolve a espontaneidade, inteligência, linguagem, coordenação, autocontrole, prazer de realizar algo e a autoconfiança.

É a via para a criança experimentar, organizar suas experiências, estruturar a inteligência para construir, aos poucos, a sua personalidade (OLIVEIRA, 2010). O lúdico é um método de ensino que estimula a aprendizagem, devido à descontração no ambiente com pessoas participando espontaneamente das tarefas, sua adoção pode beneficiar processos de aprendizagem e até mesmo o aprimoramento de professores. Então cabe ao professor buscar atividades dinâmicas para prender a atenção desta criança (PIRES, 2017). De acordo com Medina (2010), todos devem ser protagonistas na construção do conhecimento científico, de maneira relevante, concisa e inesquecível, de forma que o aluno se sinta parte do conhecimento ao mesmo tempo em que faz suas descobertas. O planejamento didático-pedagógico deve contemplar o lúdico e o respeito ao desenvolvimento da criança.

Os profissionais devem estar preparados para trabalhar e compreender a dimensão pedagógica de suas ações no âmbito escolar (PIRES, 2017). A educação lúdica ainda é uma ciência nova, embora os professores defendam e acreditem ser uma alternativa viável, ela ainda não é usufruída devido a falta de conhecimento e preparo dos educadores. O teatro oportuniza simulações do cotidiano em contexto favorável ao da ludicidade, dentro da educação básica pode auxiliar a criança a internalizar regras de conduta, valores, modos de agir e pensar de seu grupo social (REGO, 2001). De acordo com Vigotski (2007), quando uma criança age em conjunto a um momento de ação imaginário, o seu comportamento é dirigido além da percepção ou da situação imediata, ela consegue também agir pelo significado de toda a situação.

Ainda, para o autor, “é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, em vez de apenas uma esfera visual externa”. Rojas (2002), defende essa didática de ensino, onde a ludicidade é uma característica do ser humano que deve ser trabalhada em qualquer idade e não pode ser vista somente como diversão, pois ajuda o cidadão em seu desenvolvimento intelectual, social e cognitivo. Para Harres et al. Sendo assim, o teatro de fantoches na escola tem uma importância ímpar na educação, onde o aluno aprende a inventar, desenvolver a socialização, a criatividade, coordenação, boa capacidade de memorização, oralidade, leitura, pesquisa, expressão corporal, impostação de voz, adquire habilidades para as artes plásticas (pintura, confecção de bonecos e montagem de cenário), apresenta um equilíbrio emocional, torna-se cidadão, trabalha a religiosidade, ética, sentimentos, interdisciplinaridade, proporciona o contato com obras clássicas, fábulas, meio ambiente, saúde e outros.

Sol (S/D) sustenta que, com o boneco em mãos, o professor poderá alfabetizar, contar histórias, ministrar aulas de geografia, ciências, história, matemática etc. Essa prática pedagógica nas escolas enfatiza o papel do educador, que precisa estar em sintonia com os alunos e disposto não apenas a ensinar, mas também a aprender (BAÍA et al. Guerra et al. relatam uma situação onde os educadores tiveram que aprender/buscar alternativas frente uma diversidade, foi observado ao final das apresentações de teatro que tal atividade só despertava interesse nos alunos menores, da alfabetização e dos três aos cinco anos. O surgimento do verdadeiro comportamento lúdico está ligado ao despertar da personalidade. A busca da autoafirmação manifesta-se nos jogos sob duas formas: o apelo do mais velho, considerado como motor essencial da infância, e o amor à ordem, à regra, levado até ao formalismo (OLIVEIRA, 2010).

Através da necessidade do cumprimento das normas e regras presentes nos jogos, os estudantes desenvolvem também a capacidade de autodisciplina que repercute em suas ações na sociedade. Além disso, viabiliza situações em que os alunos devem tomar decisões, coordenar informações e comunicar ideias (MACEDO et al. A partir do século XIX o jogo passou a ver alvo de estudos de psicólogos e pedagogo. Porém é necessário que os professores e a própria escola fiquem alerta sobre um aspecto crucial sobre a ludicidade: “jamais pensar em utilizar jogos pedagógicos sem um rigoroso planejamento”, assim a escola deve oferecer jogos que primem a qualidade e não a quantidade desses recursos (ANTUNES, 1998). Deste modo, é imprescindível que nas propostas pedagógicas das escolas o desafio de qualidade esteja presente, assim como a imagem viva do aprender a aprender, que é o cerne da educação: saber pensar, informar-se e refazer todo o dia a informação e questionar.

METODOLOGIA De maneira interativa, através do teatro de fantoches, alunos do ensino fundamental I receberão informações sobre as principais doenças causadas por carrapato, dando ênfase a febre maculosa, pois é a de maior ocorrência no Brasil. Os professores e alunos, juntamente com enfermeiras da Secretaria de Saúde, montarão um teatro de fantoche para orientar sobre os sintomas das doenças e a importância do autoexame após frequentar áreas de risco. Será encenada uma a história onde um garoto, que gosta de brincar no parque, começa a apresentar sintomas da doença após ser picado por um carrapato. • Ele deverá escolher uma das cartas que recebeu e passar virada (com as informações para baixo) para o jogador a sua direita.

E, assim continuará a partida, cada um escolhendo uma carta e passando para o colega do lado direito. • O objetivo do jogo é conseguir agrupar as quatro cartas de um mesmo grupo. Quem conseguir agrupá-las deverá virar suas cartas sobre a mesa, então os demais jogadores também virarão suas cartas, o último a fazê-lo será considerado o “dorminhoco”. • Aquele jogador que estiver de posse da carta coringa deverá esperar uma partida para repassá-la, isto é, não poderá repassá-la assim que recebê-la. C. A. Jogos e brincadeiras na construção do conhecimeno. Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI. ANTUNES, C. BRASIL. Presidência da República (Casa Civil). Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Arte.

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