A INFLUÊNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Gastronomia

Documento 1

Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços). RESUMO A utilização de jogos, eletrônicos ou não, se mostra uma alternativa eficaz para o ensino da matemática de forma não tradicional, uma vez que os alunos ficam mais interessados e motivados, refletindo no desempenho escolar. As atuais gerações necessitam de recursos interativos e engajadores similares aos que os estudantes estão acomadrados em suas rotinas para que sua aprendizagem seja efetiva e atraente, assim, tornando o conteúdo proposto atraente. Este estudo buscou, através de uma revisão bibliográfica, conhecer pesquisas acadêmicas que abordam a aprendizagem baseada em jogos, sobretudo na disciplina de matemática. Foram mostradas suas influências nos alunos durante anos de pesquisas, onde diferentes autores relataram suas observações.

São ambientes que reforçam a capacidade de tomar decisões, de trabalhar em equipe e que promovem competências sociais, de liderança e colaboração (VAZ DE CARVALHO, 2012). O potencial dos jogos de aprendizagem como ferramentas instrucionais continua a ser reconhecido por uma gama diversificada de educadores, pesquisadores educacionais e cientistas do aprendizado (Dickey, 2005). O entusiasmo por esse potencial surgiu de vários estudos que relataram resultados positivos de aprendizado, como o alto desempenho do uso de jogos em ciências sociais, educação científica e para aquisição de habilidades linguísticas. Na última década, as ramificações dos jogos para promover a aprendizagem da matemática foram investigadas. Pesquisadores como Ke e Grabowski (2007) e Kebritchi, Hirumi e Bai (2010) relataram melhorias no aprendizado de matemática dos alunos após a exposição a jogos de aprendizagem.

METODOLOGIA O trabalho trata-se de um estudo de revisão bibliográfica, para a avaliação da influencias do uso de jogos no ensino da matemática, observando como os alunos e professores respondem à tal método. A proposta de seleção de leituras é seletiva, já que foram selecionadas as informações que interessam à construção do trabalho em perspectiva. No estudo foram incluídos artigos originais de revisão bibliográfica, estudos de caso e relatos de experiência que incluíssem o tema abordado. Foram utilizados os estudos mais recentes, publicados em português, espanhol ou inglês. RESULTADOS E DISCUSSÃO 3. Como uma característica positiva dos jogos didáticos, referiram-se à necessária integração do conhecimento de diferentes partes do currículo de matemática e também de diferentes disciplinas.

Booker (2000) usou jogos na educação em escolas primárias. Ele descreveu a experiência e observação do uso de jogos didáticos em sua obra. O autor diz que jogos trazem motivação e interesse para os alunos, que é essencial para a construção do ensino. O jogo dá contexto real para os alunos, que muitas vezes enxergam a matemática como “desnecessária”. Além disso, o professor terá que desenvolver um tipo específico de prática e conhecimento, o de ensinar a organização matemática; tais organizações de prática e conhecimento são chamadas de organizações didáticas. A organização matemática desenvolvida em sala de aula depende da organização didática, em particular do que o professor faz e conhece, e inversamente, a organização didática é desenvolvida de acordo com determinados objetivos para a organização matemática, bem como com outras restrições em termos de pedagogia, tempo, condições materiais, etc.

MIYAKAWA & WINSLOW, 2012). O exemplo a seguir representa a situação em que você precisa pensar de forma dedutiva para resolver o problema. Também melhora o raciocínio lógico dos alunos, que é um objetivo geral no currículo. Neste caso, o segundo jogador ganha quando a quantia escrita for maior que 90 e menor que 100 e for sua vez de adicionar e exceder 99 obtendo um número de três dígitos primeiro. Pensando desta maneira, o segundo jogador tem a estratégia vencedora se ele ou ela adicionar números escolhidos pelo primeiro jogador a 10 ou seus múltiplos (KENDEROV & KORTEZOV, 2011, tradução do autor). O jogo apresentado pode ser programado e, com a ajuda de computadores, os alunos são desafiados a encontrar a estratégia vencedora em jogo.

Ao jogar e adivinhar eles podem tentar muitas possibilidades em um tempo relativamente curto, já que computadores executam cálculos rapidamente. Depois de encontrar os principais padrões, eles podem se aproximar cada vez mais da solução e de suas estratégias de resolução de problemas. De acordo com Johnson et al. deve ocorrer uma entrada imediata de jogos e aprendizagem baseada em jogos digitais nas escolas e universidades dos países desenvolvidos e em desenvolvimento A utilização dos jogos e seus elementos em atividades de educação podem ser aplicadas em diversas configurações. Em jogos projetados especificamente para a educação, conhecidos como jogos educacionais, ou jogos educativos, onde o conteúdo e jogabilidade são criados para abordar temas escolares. Já a gamificação utiliza elementos e dinâmicas dos jogos, como níveis, fases e pontuações, em ambientes virtuais de aprendizagem (ALVES, 2014).

Entre as técnicas utilizadas para o ensino, destacam-se a prática e feedback, ou seja, aprender na prática, aprender com os erros, aprendizagem guiada por metas, pela descoberta, baseada em tarefas, aprendizagem guiada por perguntas, aprendizagem contextualizada, aprendizagem construtivista, aprendizagem acelerada, selecionar a partir de objetos de aprendizagem e instrução inteligente. Nesta pesquisa foi possível compreender pontos relevantes sobre como ocorre a aprendizagem e a geração de novos conhecimentos. Para a aprendizagem ser efetiva, é necessário se adequar às demandas de seu tempo e de seu público. Desde o século passado sabe-se da necessidade de adequar o conteúdo e forma ao momento de desenvolvimento das pessoas. Vale lembrar que muitos autores reforçam que ao abordar temas relacionados com a realidade, focados na necessidade presente e na motivação do aluno tem-se resultados melhores na retenção e qualidade do aprendizado.

REFERÊNCIAS ALVES, Flora. K; STROBEL, J. Equipping the designers of the future: best practices of epistemic video game design. Games and Culture, v. n. p. ProQuest Digital Dissertations, 2010; HAYS, R. T. The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Naval Air Warfare Center Training System Division, 2005; JIANNONG, S. International Handbook of Intelligence. –259; KEBRITCHI, M. HIRUMI, A. BAI, H. The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation, Computers & Education, 2005, p. –443; KENDEROV, P. Enhancing 5th graders’ science content knowledge and self-efficacy through game-based learning. Computers & Education, 2012, p. –504; MYAKAWA, T. WINSLOW, C. Developing Mathematics Teacher Knowledge: The Paradidactic Infrastructure of “Open Lesson” in Japan, 2012; PRENSKY, M. W. How Computer Games Help Children Learn. New York; Palgrave MacMillian, 2006-a. TANG et al. Introduction to Games-Based Learning.

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