Sala de aula invertida: a contribuição dos jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem nas séries iniciais

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Para tanto, foram interpretadas algumas bibliografias que discutem as temáticas e autorizam uma reflexão que intersecciona as questões em torno do mundo virtual, a sala de aula invertidas, ludicidade e jogos digitais nos processos de ensino aprendizagem das séries iniciais do Ensino Fundamental. PALAVRAS-CHAVE: Sala de aula invertida; Jogos digitais; Educação híbrida. INTRODUÇÃO As novas gerações, os atuais alunos das séries iniciais, tem apreendido o mundo a partir de plataformas e métodos até então pouco acessíveis, para alguns, totalmente inacessíveis. A expansão da sociedade digital contribuiu para que a sociedade contemporânea produza novas oportunidades de aprendizagem, trabalho, entretenimento, entre outros. Os benefícios são muitos e, hoje, já é muito difícil construir um cotidiano apartado dos muitos aparatos tecnológicos que nos cercam para as mais básicas das atividades, eles estão cada vez mais presentes dentro do universo das pessoas.

Este método muda a lógica de organização habitual da sala de aula, costumeiro para a maioria dos professores. A sala de aula invertida propõe que as tradicionais posições de alunos e professores sejam alteradas. Em vez de o professor ter a maior parte da agência nas aulas, os alunos realizariam as atividades propostas (leituras, vídeo aulas, fichamentos) antes de a aula ser iniciada e no seu tempo, fora da sala tradicional. A ideia é que quando a aula aconteça, os alunos já tenham os conhecimentos necessários para mobilizar atividades práticas e coletivas de aplicação daqueles conhecimentos adquiridos em um ritmo próprio, em outros ambientes, com ajuda de dispositivos tecnológicos. Dessa forma, o aluno passa a ser protagonista e ganha, nesse modelo, responsabilidade no processo de construção da aprendizagem, o aproximando de forma ativa de conteúdos e temas antes mesmo da aula começar.

Apontando caminhos de utilização dos jogos digitais como dispositivo comum ao cotidiano das crianças e, por isso, importantes motivadores e provocadores de atrativos para os alunos das séries iniciais. A SALA DE AULA INVERTIDA, MÉTODOS INOVADORES A construção do conceito de sala de aula invertida é normalmente atribuída aos professores J. Bergmann e A. Sams. Suas publicações, baseadas nos anos de experiência como professores de química em escolas de Ensino Médio dos Estados Unidos, eles estimulam a transformação da prática docente que forma que estudantes tenham papéis mais ativos no processo de aprendizagem. A sala de aula invertida, por exemplo, tem sido uma solução implantada em muitas universidades, Valente (2014) cita alguns casos de implantação com grande apoio dos colegiados superiores.

Existem estudos que apontam para resultados positivos e promissores em torno do desempenho dos alunos. Afinal, existe uma série de discussões que apontam para os limites e prejuízos decorrentes de metodologias expositivas. No entanto, Valente (2014) aponta também os riscos e pontos negativos de algumas experiências dessa abordagem. Como por exemplo, os limites de alunos que tem acesso aos aparelhos tecnológicos e, por isso podem ser excluídos do processo de aprendizagem. Ele exemplifica o ensino híbrido através do uso da plataforma Moodle para o contato preliminar com o conteúdo proposto. Depois, os estudantes passariam por um processo de contato direto com o esporte. O autor discorre sobre como eles (os alunos) vivenciaram os esquemas táticos do basquetebol no ambiente virtual e na quadra esportiva do colégio.

Segundo Oliveira (2018), os estudantes contemporâneos estão inseridos entre dois mundos em constante transformação, o virtual e o real. Tais estudantes, às vezes mais presentes na virtualidade do mundo digital com seus notebooks, smartphones e tablets, se acostumam com a velocidade das mudanças que lá acontecem. As bancadas de estudo aplicadas ao ensino e aprendizagem da Educação Física apresentaram impacto relevante quanto a sua contribuição para a troca de saberes entre os estudantes. Durante toda a minha carreira docente jamais vi tamanha profundidade nas relações com o conteúdo proposto entre os discentes durante a aplicação da estratégia. Todas as tarefas/desafios aplicadas em cada bancada de estudo foram resolvidas de forma colaborativa. Durante a proposição das bancadas de estudo houve um pico de visitas ao Ambiente Virtual de Aprendizagem da Educação Física registrado pela própria plataforma e apresentado no formato de gráfico nesta pesquisa (OLIVIERA, 2018, p.

O sucesso de Oliveira (2018) no uso de plataformas digitais de aprendizagem para Educação Física sinaliza uma abertura de possibilidades para outras turmas (por exemplo, as séries iniciais) e áreas do conhecimento. E através disso, o cotidiano de estudos pode alcançar êxito de forma clara e objetiva. Para Santos (2016), o lúdico desempenha com grande prestígio essa função de transmitir prazer aos discentes e, por isso, é um dispositivo fundamental na construção do saber voltado para as necessidades específicas dos alunos das séries iniciais, podendo ofertar o sucesso no desenvolvimento pleno dos estudantes. A autora chama a atenção para a importância da ludicidade na formação infantil. Segundo Santos (2016), o lúdico representa não apenas a alegria, mas é um forte aliado na aprendizagem das crianças.

Ao longo da sua pesquisa, ela apresenta os jogos e brincadeiras como recurso no trabalho com crianças, destacando a alfabetização matemática. Para os autores, os jogos digitais podem ser explorados com objetivos variados. Já apontando para processos diferentes que a alfabetização matemática, eles apontam para como a construção dos conhecimentos relacionados a variados cenários podem ser explorados no uso de jogos digitais. Por exemplo, o desenvolvimento de habilidades necessárias para a vida na sociedade contemporânea, de forma crítica, solidária e colaborativa. Ainda assim, destacamos que os jogos digitais não devem ser encarados como uma solução mágica para a Educação: é necessário compreender as especificidades dos dois campos, tanto do processo educacional quanto dos videogames para que essa relação seja estabelecida de forma proveitosa.

Assim, entende-se que os jogos possuem um potencial para realmente modificar as abordagens utilizadas no processo educacional, especialmente favorecendo o desenvolvimento de uma visão de mundo mais complexa, que articula saberes de diferentes áreas, e a construção do conhecimento ativa por parte do educando. Demonstrando como tal abordagem, respondendo as demandas atuais, reivindica posições mais ativas dos estudantes em relação ao processo de ensino e aprendizagem, mas também apontando alguns riscos consequentes das novas concepções e métodos. Também foi discutido como o ensino híbrido pode ser um método de harmonização entre o ambiente educacional e os novos dispositivos de socialização que as crianças contemporâneas dispõem. Dessa forma, a articulação entre mundo digital, ludicidade e educação pode ser apontada enquanto contribuinte possível às demandas dos espaços escolares.

Por ultimo, o uso de jogos e, em especial, dos jogos digitais foram abordados enquanto potencial método educativo harmonizado com as demandas contemporâneas. Não como uma solução mágica e definitiva, mas enquanto procedimento que se bem conduzidos por docentes dispostos a aprender tem um forte atrativo que pode convencer os estudantes a aprender de forma autônoma, prazerosa e ativa. SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016. OLIVEIRA, Fábio Alves de. Educação Física no Ensino Fundamental: análise de uma intervenção pedagógica baseada no ensino híbrido à luz da relação com o saber. Monografia de Graduação. Departamento de Matemática e Estatística, Universidade Federal de São João Del-Rei.

São João Del-Rei, 2016. VALENTE, José. A.

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