Pim unip Analise de sistemas

Tipo de documento:Produção de Conteúdo

Área de estudo:Tecnologia da informação

Documento 1

ABSTRACT Software developers today are looking to increase development productivity through the use of techniques and tools that make software development more efficient. By developing a software project, for example, it is possible to reduce rework and increase the reuse rate of the code. In this sense, this work explores how the development of a project of Free Registration Control software. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO. PROJETO – SISTEMA DE CONTROLE DE MATRÍCULAS. É importante, desta forma, que estudantes da área de informática em geral saibam como aplicar e interpretar as representações utilizadas no desenvolvimento de projetos. Sendo a convenção mais utilizada, a da UML (Unified Modeling Language). Neste sentido, este trabalho traz um estudo de como um projeto para um sistema de controle de matrículas pode ser desenvolvido.

Para isso são utilizados diagramas UML. PROJETO – SISTEMA DE CONTROLE DE MATRÍCULAS 2. O curso pode ser de dois tipos: informática e artes. Para fazer este cadastro, as seguintes informações devem ser inseridas no sistema: RF02: O atendente cadastra o aluno em um determinado curso pré-existente, inserindo o número da matrícula do aluno, o valor do pagamento e o status da matrícula. O status do pagamento é enviado para o setor financeiro em seguida. RF03: O aluno consulta os cursos com inscrições abertas no sistema. RF04: O aluno consulta as matrículas que ele efetuou anteriormente. PADRÕES DE PROJETOS Padrões de projeto (do inglês, design patterns) são soluções padronizadas para problemas recorrentes de software. O padrão é um modelo (no inglês, template) que pode ser utilizado em uma solução de desenvolvimento de software.

O padrão é uma solução conhecida e otimizada para um grande número de problemas. Quando estes padrões utilizam a orientação a objetos, os mesmos dizem respeito às interações das classes e objetos. São estes padrões que serão tratados neste texto. Em particular neste trabalho, será utilizado o padrão de criação Factory. Os padrões de criação abstraem o processo de criação dos objetos. Estes padrões utilizam-se da hierarquia de classes para a instanciação de objetos diferentes, de acordo com a situação da execução do sistema. O desenvolvimento de sistemas 11 através deste padrão permite que novas classes sejam adicionadas na hierarquia do mesmo sem que seja feita qualquer alteração nas outras classes presentes na mesma hierarquia.

O padrão Factory é apresentado abaixo. DIAGRAMA DE CLASSES O diagrama de classes é um diagrama estático. Representa a visão estática de um aplicativo. O diagrama de classes não é usado apenas para visualizar, descrever e documentar diferentes aspectos de um sistema, mas também para construir código executável do aplicativo de software. O diagrama de classes descreve os atributos e operações de uma classe e também as restrições impostas ao sistema. Os diagramas de classes são amplamente usados na modelagem de sistemas orientados a objetos, pois são os únicos diagramas UML, que podem ser mapeados diretamente com linguagens orientadas a objetos. Neste diagrama foi utilizado o padrão de projeto Factory. Figura 3- Diagrama de Classes 2. ARQUITETURA DO SISTEMA O Model-View-Controller (MVC) vem sendo a arquitetura mais popular dos sistemas Web.

Ele é normalmente composto por três classes, conforme mencionado em seu nome. O controlador é a classe intermediária entre o modelo e as classes de visualização. Figura 4 - Modelo MVC a ser utilizado no sistema de Controle de Matrículas Acadêmicas O sistema sendo desenvolvido utiliza o modelo MVC da Figura 3. Nele o sistema projetado na Figura 2 será o componente Modelo, além disso os componentes Visão e Controlador serão compostos respectivamente pelas classes ClasseVisao e ClasseControlador. DIAGRAMA DE SEQUENCIA Os diagramas de sequência UML são diagramas de interação que detalham como as operações são realizadas. Eles capturam a interação entre objetos no contexto de uma colaboração. Os diagramas de sequência são focados no tempo e mostram visualmente a ordem da interação, usando o eixo vertical do diagrama para representar o tempo em que mensagens são enviadas e quando.

• Manipulações de objetos, como ler ou escrever atributos ou associações. Existem ações que invocam atividades - usando diretamente a ação de comportamento da chamada ou indiretamente com a ação da operação de chamada. A atividade pode ser renderizada como um retângulo com cantos arredondados, com o nome da atividade no canto superior esquerdo e nós e bordas da atividade dentro da borda. Os exemplos de especificação UML 2. mostram o nome da atividade em negrito. Disponível em: < http://faculty. dca. fee. unicamp. br/gudwin/sites/faculty. eecs. ku. edu/~hossein/Teaching/Fa16/810/Readings/UML-diagrams. pdf >. Acesso em: 20 mai.

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