A LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Aprovado em: Professora orientadora XXXXXXXXXXXXX São Paulo 2012 DEDICATÓRIA XXXXXXXXXX AGRADECIMENTO XXXXXXXXXXXXXXXXX EPÍGRAFE “Se se quiser falar ao coração dos homens, há que se contar uma história. Dessas onde não faltem animais, ou deuses e muita fantasia. Porque é assim – suave e docemente que se despertam consciências. ” Jean de La Fontaine RESUMO A escolha do tema ao qual me direciono a este Trabalho de Graduação justifica-se pelo fato de que os resultados apresentados pelos alunos na disciplina de história, apesar de todos os esforços e projetos desenvolvidos apresentaram-se insatisfatórios, fato este observado nas últimas avaliações sendo que 29% dos alunos do 6º ano não atingiram médias satisfatórias, deixando clara a necessidade de uma intervenção imediata que promova uma mudança significativa e consequentemente uma melhora nos resultados.

O índice acima apresentado pode parecer baixo, o que nA pesquisa realizada tem como objetivo geral , apresentar e propor ao professor uma outra alternativa de recurso didático em sala de aula e/ou fora dela: a ludicidade, e o quanto sua aplicação pode facilitar o processo ensino aprendizagem. Keywords: Reflection. Shift. Playfulness. Learning. SUMÁRIO INTRODUÇÃO 10 1 A HISTÓRIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO 13 1. Tecnicista 28 7. Crítica 28 8 A LUDICIDADE COMO MOTIVAÇÃO DO ENSINO APRENDIZAGEM 30 9 DESCRIÇÃO DA REALIDADE ESCOLAR 31 10 DESCRIÇÃO DO PROJETO DE INTERVENÇÃO 34 11 OBJETIVOS DO PROJETO 35 11. Objetivos Gerais 35 11. Objetivos Específicos 35 12 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 36 12. Etapa 1 Diagnóstico dos Resultados das Avaliações 36 12. Porém, sabe-se que essa não é a realidade de todos ou pelo menos a maioria dos professores, deixando o despreparo prevalecer e não dando importância as diversas formações existentes.

Abordo também em um dos capítulos, a importância da utilização da ludicidade para a motivação do ensino aprendizagem, ou seja, quando o lúdico é utilizado para que o aluno aprenda de forma divertida, atraente, tornando o momento da aprendizagem mais agradável e prazeroso, acrescentando experiências inovadoras e motivadoras. É importante que o professor tenha plena noção também, de que muitos livros didáticos ainda preservam “o antigo”, não dando importância ao novo, ao lúdico, ao atual, por isso muitos pedagogos estudam a questão dos professores não se apoiarem em livros didáticos, e sim criar, inovar, trazer a ludicidade com afinco dentro da sala de aula, onde os alunos tenham interesse em aprender com o novo, com o real, com o atual.

Pensando nisso, apresento algumas tendências pedagógicas na formação do professor, das quais cito a: tradicional, nova, tecnicista e crítica. Mas, ao analisar esse tema, levanto uma questão importante: Os professores estão sendo preparados para trabalhar com o lúdico? O que as universidades formadoras oferecem? O que temos hoje são universidades formando professores de História com muitos conhecimentos e conteúdos para serem trabalhados em sala de aula, mas muitos sem formação adequada quando se diz respeito a aulas lúdicas, significativas e motivadoras, onde alunos tenham a oportunidade de aprender com prazer e motivação, onde a aquisição de conhecimentos é um simples ato de se aprender brincando. O homem vive o lúdico desde os tempos primórdios onde somente vivia através da caça e da coleta, mesmo sem ter noções, ele vivia a ludicidade através da brincadeira, da distração e do aprendizado através do convívio prático.

Todas as sociedades reconhecem o brincar como parte da infância, fazendo-a sem traumas e com o máximo de prazer possível. Dentro da educação, o lúdico faz parte de várias concepções teóricas importantes na área pedagógica e enfatizada como instrumento importantíssimo na educação e no ensino aprendizagem, sendo peça fundamental dentro da aprendizagem significativa e do conhecimento adquirido através da ludicidade. Numa sociedade moderna e neoliberal, as escolas tradicionais adotam modelos educacionais e políticas voltadas para o antigo mercantilismo, onde os alunos são tratados como mercadorias, sendo o resultado final, ou seja, as notas, o resultado mais importante. Sem ter preocupações com sentimentos, conhecimentos prévios e valores, o alunado é tratado como simples seres que necessitam apresentar boas notas.

” (MALUF, 2003) Bem conforme discorremos nesse capítulo, podemos verificar um pouco da história do lúdico na área educacional, visando analisarmos o quão é aplicado a ludicidade, desde os mais antigos tempos, mesmo sem conhecimentos específicos, pelo simples fato de aplicar o lúdico, o jogo, a brincadeira, o prazer e as várias de possibilidades de aprender e ensinar. O Lúdico para Piaget e Vygotsky Muitos pensadores e educadores de várias épocas e momentos importantes dentro da educação já pesquisavam e estudavam os conceitos de ludicidade, sua atuação e resultados dentro das diversas aprendizagens, visando não só conceito, como também sua prática e finalidades dentro da pedagogia. Nesse ambiente rico de citações, pesquisas e experiências, podemos analisar o lúdico e sua importância dentro da aprendizagem na visão de dois importantes pensadores que contribuíram muito para que esse universo fosse enriquecido ainda mais com celebres discussões.

Passamos a analisar em especial o pensamento sobre a ludicidade de Piaget e Vygotsky que através do jogo, do símbolo em estudo dentro da perspectiva infantil, nos auxiliará em entender várias questões pertinentes que poderão levar-nos a concluir também sobre muitos tópicos da ludicidade dentro da disciplina de Historia. Segundo Jean Piaget, os jogos são de suma importância dentro da fase infantil, considerando que a criança mesmo brincando está construindo conhecimentos e aprendendo sobre várias situações, o cotidiano ensina e a criança sempre aprende. “É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. A criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivencia de uma situação imaginaria, quanto pela capacidade de subordinação às regras.

” (Vygotsky, 1984, p. Para Vygostky não é o caráter de espontaneidade de qualquer jogo que o faz dele uma importante atividade, e sim, o exercício do plano da imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações, representar papeis e situações do cotidiano, assim também como o caráter social dentro de cada situação lúdica. Ao realizar ou desenvolver um jogo simbólico, a criança ensaia e atua diversos comportamentos e papéis, projetando-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está preparada na vida real, dando-lhes significados que estão muito distantes das suas possibilidades efetivas, podendo dizer através da conclusão de Vygotsky que a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil.

É nesse cenário consternador (aparentemente), que Boécio, um dos mais geniais educadores de todos os tempos, porem pouco difundido, cria seu projeto pedagógico, essencialmente compatível com a Primeira Idade media, que consistia em manter um essencial, apresentando aos novos povos traduções de precários resumos da ciência e da cultura clássicas. Houve outros educadores como Cassiodoro, Beda, Isidoro, Alcuído, etc. os quais discorreremos mais em próximo tópico) que continuaram a seguir e se basear no paradigma boeciano (succincte tamen) e bem ou mal, a cultura antiga foi de alguma maneira preservada, até no século XII ocorrerem condições de um “Renascimento”. Outro aspecto curioso e relacionado com o lúdico é o de que a Idade Média era composta de jovens.

A juventude e a velhice não se predicam só das pessoas singulares, mas também das épocas e regiões. ” O aprendiz de 12 anos responde prontamente, mostrando que sabe ser a caçada feita e o que a charada se refere seria ao piolho. Nas escolas monásticas, o lúdico e o jocoso tinham, além do caráter motivacional, uma função além de fundo pedagógico que seria de aguçar a inteligência dos jovens. Analisando em especifico a coletânea de textos sobre aritmética denominada Ad acuendos iuvenes, podemos notar a riqueza de problemas divertidos que despertavam no aprendiz o significado em resolvê-lo, como exemplo este que segue: “Problema do boi. Um boi que esta arando todo o dia, quantas pegadas deixa ao fazer o ultimo sulco? R: Nenhuma, em absoluto: as pegadas do boi, o arado as apaga.

” Para Alcuído fica clara a importância de formas diferenciadas de se ensinar serem aplicadas durante o aprendizado, para que o aluno através dessa ação esteja contemplando a inteligência em total, porém com gosto e prazer em aprender. Foi o criador do primeiro tratado de xadrez do Ocidente: O Libro Del Acedrex, composto em 1283. Vivenciar o jogo e atribui-lhos a vontade de Deus para muitos da época seria um total afronte a educação tradicional e aos pensamentos condizentes com a Igreja católica. Tornar essa possibilidade possível dentro de uma educação popular era uma grande inovação vinda de pensamentos eruditos para uma classe social menos abastada. O LÚDICO NA PEDAGOGIA ATUAL E SUA IMPORTÂNCIA NA APRENDIZAGEM O lúdico faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana, o que no aprendizado não poderia ser diferente, pois são atividades como estas com caráter lúdico que propiciam uma grande experiência de conquista.

Nas atividades lúdicas o que realmente importa não são apenas os produtos conquistados com a atividade, mas sim a própria ação, o momento vivenciado, possibilitando a quem o vivencia, momentos de encontro consigo mesmo e com o outro, períodos de fantasias e de realidade, de ressignificação e percepção do autoconhecimento, de cuidar de si olhando para o outro, momentos de vida. É importante salientar, que muitas vezes o professor não se encontra preparado, assim como o ambiente escolar, a comportar atividades lúdicas, não possibilitando o acesso do professor a materiais, ou até mesmo dando um suporte pedagógico referente a orientação e possibilidades existentes dentro do desenvolvimento de habilidades através do lúdico. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA A AQUISIÇÃO DA APRENDIZAGEM A aprendizagem significativa compreende em aproveitar inicialmente o que o aluno já sabe, usando esses conhecimentos para ancorar outros novos, que se darão através de várias formas de aprendizagem, mas preferencialmente que a mesma seja feita de forma a significar algo para o aluno.

Ter significado, muitas vezes, é estar ligado ao interesse do educando, ou fazendo parte do universo do mesmo. Claro que, devemos abordar os mais inúmeros assuntos e daí sim, fazê-lo ter significado, tornando-o mais interessante e lúdico, pois através disso o ensino-aprendizagem passará a ser mais significativo. Para ser considerada significativa, a aprendizagem deve estabelecer uma interação entre a nova informação e um elemento cognitivo da estrutura mental do aprendiz, não um elemento aleatório, mas sim aquele que dê possibilidades de desenvolvimento e significações. • Ensino Fundamental II: podemos dizer que além do brincar, participar de competições ou jogos cooperativos, a ludicidade está na inserção desse aluno dentro do contexto aplicado, muitas vezes de difícil assimilação. Por isso, fazer com que esse aluno consiga captar mensagens implícitas dentro de um contexto, pode se transformar em lúdico, entender um conteúdo e fazer entre o antigo e o atual também é lúdico.

• Ensino Médio: visam a participação, a solidariedade, a cooperação, o respeito do aluno a si mesmo e ao outro, a análise crítica, a reflexão, a motivação e a participação em sala de aula e o prazer de aprender a aprender. • Educação de Jovens e Adultos: visa uma aprendizagem adequada a realidade do aluno e da sociedade em que está inserido. Para TEIXEIRA (1995), existem várias razões para a utilização de recursos lúdicos no processo pedagógico, dentre os quais citaremos: “Os recursos lúdicos correspondem naturalmente a uma satisfação interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica; o prazer e o esforço espontâneo são elementos fundamentais na constituição das atividades lúdicas; as atividades lúdicas mobilizam esquemas mentais, estimulando o pensamento e o senso crítico; as atividades integram e acionam as esferas motoras, cognitivas e a afetiva dos seres humanos”.

Porém, estudos e pesquisas relacionadas á psicologia e a neurociência apontam que computadores, videogames, filmes e programas de TV com conteúdo adequado, estimulam a seleção de informação, a capacidade de dedução e a lógica, registrando ainda que crianças e adolescentes que jogam ou se utilizam das tecnologias registraram aumento do córtex e melhora da coordenação motora. O importante dentro da utilização das tecnologias relacionadas a educação são a praticidade e uso constante de cada uma delas dentro da rotina dos alunos, o que se torna muitas vezes corriqueiros para muitos alunos, muitas vezes é um desafio para o professor que não se recicla e não considera a mesma uma grande fonte para uma aprendizagem significativa. TENDÊNCIAS PEDAGÓGICAS Todo o processo de estudo e pesquisa representam uma atividade fundamentalmente significativa, uma vez que os resultados formam uma complementação prática da etapa desenvolvida em sala de aula, principalmente comportamental.

Procura-se tratar aqui, de algumas questões que cercam a formação de um dos envolvidos no ensino-aprendizagem: o professor, buscando destacar a importância da ludicidade em todo o processo. Apresento aqui, o resultado de algumas tendências pedagógicas, “as diversas teorias filosóficas que pretenderam dar conta da compreensão e da orientação da prática educacional em diversos momentos e circunstâncias da história humana” (LUCKESI, 2000). Foi através de estudos que a educação transpôs um novo direcionamento, e a partir de 1930, passou a acolher as preocupações da psicologia quanto as diferenças entre os indivíduos e a usar situações problemas dentro do ensino, visando um maior entendimento sobre cada fase e cada indivíduo. Já na década de 1990, a ludicidade e a preocupação com a motivação do ensino chegam a sala de aula das crianças menos favorecidas, caracterizando a heterogeneidade, quando Paulo Freire assumiu a Secretaria Municipal de Educação de São Paulo implantando a interdisciplinaridade, não sendo bem sucedido, pois os professores não entenderam que nem todo projeto necessita ser interdisciplinar.

Mesmo com transformações acontecendo constantemente nas escolas, os alunos continuam desmotivados, aguardando mudanças no ensino que muitas vezes continuam num processo antigo, pois professores não adeptos a mudanças insistem em ensinar de forma arcaica e tradicional, não valorizando o conhecimento do aluno e inserindo-o como parte principal dentro da aprendizagem. É nesse ponto que a ludicidade se manifesta através de variedades e novidades, são essas características que enriquecem as possibilidades de analogias entre os diversos conteúdos e brincadeiras, como também ajudam o trabalho do professor tornando a aula algo prazeroso e satisfatório, mas acima de tudo motivador. Visando essa motivação aliada a ludicidade torna-se primordial a utilização de brincadeiras e dos jogos no processo pedagógico, pois os conteúdos podem ser ensinados por intermédio de atividades predominantemente lúdicas.

O abastecimento de água é feito através de poços e não há uma preocupação com a qualidade da mesma. Muitos poços localizam-se abaixo das fossas. Contamos com um quadro de docentes composto de 16 professores sendo: 01 na Educação Infantil; 06 no Ensino Fundamental I; e 10 no Ensino Fundamental II. Compõem o nosso quadro também, 01 inspetor de alunos, 01 serviçal, 01 secretário e 01 coordenador pedagógico, o que dificulta a realização das propostas, pois o número é insuficiente. A escola conta com todo material básico para o atendimento aos professores, e quando há necessidade de algum material diferenciado, o mesmo é disponibilizado. As crianças se alimentam bem, embora a maioria tenha acesso a frutas e sobremesas somente na escola. A escola encontra-se em um bairro onde o uso e venda de drogas é muito presente e constante no dia a dia dos alunos, inclusive nas próprias famílias, que para não se verem obrigadas a tomar uma posição e agir sobre o problema, prefere ignorar o fato.

Algumas ações como palestras sobre o assunto e parcerias com a Polícia Militar fazem parte das nossas atividades anuais. DESCRIÇÃO DO PROJETO DE INTERVENÇÃO Este Projeto de Intervenção vem de encontro a uma das metas estabelecidas no Projeto Político Pedagógico da escola, a recuperação dos alunos com problemas ou dificuldades de aprendizagem. Observando os resultados das últimas avaliações, detectou-se uma queda significativa nas médias dos alunos na disciplina de história, o que causou uma grande indagação e um impacto na escola: O que aconteceu? Qual o fator determinante que influenciou esse resultado, sendo que uma das potencialidades da escola é a realização de um trabalho através do comprometimento de todos? Uma vez que a gestão e os professores tem a oportunidade de receber formação continuada, trazendo para a escola novas experiências, não cabe mais atribuir somente aos pais o insucesso dos alunos, pois vejo a escola hoje, numa posição onde o trabalho deva ser direcionado dependendo do que se é capaz de realizar enquanto escola, não abandonando a ideia da participação dos pais que é importantíssima, mas sim, que a falta dela não seja fator determinante para que não se alcance sucesso.

• adquira melhores resultados, elevando assim sua auto estima e dos alunos. Específicos O principal objetivo com este projeto é que o professor: • aceite que as notas baixas dos alunos nas avaliações possam ser reflexo da sua metodologia • reflita sobre sua prática a partir dos resultados dessas avaliações. • busque alternativas de metodologias em favor da melhoria e qualidade da aprendizagem. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 12. Etapa 1 Diagnóstico dos resultados das avaliações Responsáveis: Equipe gestora (diretor e coordenador); professores. Etapa 3 Início da aplicação da ludicidade em sala de aula Responsáveis: Equipe gestora, professores, alunos e pais. Procedimentos: Todos os professores farão uso de algum recurso lúdico em sala de aula, com ênfase na disciplina de história. Material: Materiais serão os mais diversos possíveis de serem utilizados como elementos facilitadores para a aprendizagem.

Cronograma: De 05 de novembro a 07 de dezembro Recurso financeiro: Verbas recebidas através do PDDE Acompanhamento: Nessa fase do projeto o acompanhamento será realizado pelo gestor de forma mais direta e individualizada, observando principalmente os resultados da aprendizagem. Avaliação: A avaliação envolverá também os pais, que serão os interlocutores entre o trabalho do professor e a mudança na qualidade de aprendizagem dos alunos, por eles observada. Buscar uma formação que contemple a ludicidade e vivê-la na sala de aula e nos diversos ambientes onde a educação acontece, significa abrir espaço para o prazer dos alunos, considerando a educação como vida presente. Sendo sujeito de sua prática, o professor terá mais condições de propiciar a mesma procura a seus alunos, ajudando-os a se tornarem sujeitos críticos para um mundo cada vez mais dinâmico.

Hoje, a função do lúdico é despertar nos alunos o interesse e as habilidades de aprendizado significativo, mostrando que o caminho vai desde a transformação do ambiente até a organização e planejamento do professor. Não se deve atribuir responsabilidades também, apenas ao professor, uma vez que toda a equipe escolar deve estar envolvida na evolução da escola, já que comprometimento e responsabilidade social são partes integrantes de um ensino lúdico. Cabe sim, ao professor, se tornar um “magister ludi”, pois é brincando que educamos e aprendemos, mesmo através de livros didáticos. HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo. Perspectiva- Edusp, 1971, p. LUCKESI, Cipriano (org). asp?entrID=132. Acesso no dia 22 de fevereiro de 2006 PIAGET, J. A formação do símbolo na criança.

Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975 PORTO, Bernadete Souza de. org). Jean Piaget para o professor da pré-escola e 1º grau. São Paulo. Pioneira, 1984.

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