Ajude! É preciso fazer até pedagogia. Tem só 2 dias Título do pedido «GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA A INCLUSÃO DIGITAL DE PESSOAS IDOSAS».
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Este artigo explora a aplicação da gamificação como uma estratégia de aprendizagem ativa visando a promoção da inclusão digital entre a população idosa. Na sociedade contemporânea, marcada pela onipresença das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), a exclusão digital de idosos emerge como uma barreira significativa à sua autonomia, participação social e acesso a serviços essenciais. A gamificação, caracterizada pela utilização de elementos e mecânicas de design de jogos em contextos não lúdicos, apresenta-se como uma abordagem pedagógica com potencial para aumentar o engajamento, a motivação e facilitar a superação de desafios comuns no aprendizado tecnológico por idosos, como a ansiedade e a percepção de baixa autoeficácia. Este trabalho, por meio de uma revisão da literatura base
Mostrar todosada em fontes selecionadas, analisa os conceitos de inclusão digital e gamificação, discute os desafios específicos enfrentados pela população idosa na interação com as TICs e examina como os princípios da gamificação, como objetivos claros, regras, feedback e recompensas, podem ser aplicados para criar experiências de aprendizagem mais eficazes e prazerosas. São abordados os benefícios potenciais, incluindo melhorias cognitivas e motoras, bem como o fortalecimento da interação social, e as metodologias, como a integração com abordagens híbridas. Argumenta-se que, apesar dos desafios de implementação, a gamificação constitui uma ferramenta relevante para educadores e formuladores de políticas públicas no desenvolvimento de programas de alfabetização digital mais inclusivos e eficientes para a terceira idadeOcultar
A crescente digitalização da sociedade impõe desafios e oportunidades para todos os segmentos populacionais, sendo a inclusão digital da pessoa idosa um tema de relevância social e acadêmica cada vez maior. O envelhecimento populacional, fenômeno global, coexiste com uma rápida evolução tecnológica que modifica profundamente as formas de comunicação, acesso à informação, realização de serviços e interação social (BERNARDO, 2022). Atividades cotidianas, desde o gerenciamento financeiro via aplicativos até consultas médicas e participação em atividades de lazer, são crescentemente mediadas por Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Contudo, as pessoas mais velhas ainda representam o grupo com maiores barreiras para a conectividade e o desenvolvimento das competências digitais necessá
Mostrar todosrias, as chamadas e-skills (BERNARDO, 2022). Essa exclusão digital não apenas limita o acesso a serviços e informações, mas também pode intensificar o isolamento social e reduzir a autonomia, impactando negativamente a qualidade de vida na terceira idade (DIAS et al., 2024, p. 7865). Como afirmam Dias et al. (2024, p. 7865), citando Kachar (2010, p. 135), "a apropriação da tecnologia pelo idoso proporciona a descoberta de novos horizontes, favorecendo a autoestima e a interação com o mundo atual".
Diante desse cenário, torna-se imperativo buscar estratégias pedagógicas eficazes para promover a alfabetização e a inclusão digital da população idosa, respeitando suas necessidades, ritmos e superando barreiras específicas. Entre os desafios enfrentados estão não apenas o acesso à infraestrutura tecnológica, mas também fatores psicológicos como o medo e a ansiedade frente ao novo, a baixa autoconfiança em aprender, limitações físicas relacionadas ao envelhecimento e o idadismo, que subestima a capacidade de aprendizagem do idoso (BERNARDO, 2022). Nesse contexto, a gamificação surge como uma abordagem promissora. Definida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos (SILVA; SALES; CASTRO, 2019, p. 2), a gamificação visa aumentar a motivação, o engajamento e melhorar o desempenho em diversas atividades, inclusive na aprendizagem. Vernasque et al. (2025, p. 2) destacam que a gamificação em educação em saúde para idosos "proporciona experiência lúdica, [...] promovendo identificação, reflexão, diálogo e aplicação do conhecimento às novas vivências". Este artigo propõe-se a analisar, com base na literatura e em experiências relatadas, o potencial da gamificação como ferramenta para a inclusão digital de idosos no Brasil, explorando seus fundamentos teóricos, aplicações práticas, benefícios e desafios, visando contribuir para o desenvolvimento de estratégias mais eficazes e humanizadas. Ocultar
A compreensão da aplicação da gamificação na inclusão digital de idosos requer a exploração de conceitos fundamentais relacionados à alfabetização digital, às teorias de aprendizagem e motivação, e aos princípios da própria gamificação. A alfabetização digital, conforme definida por Patrício e Osório (2016, p. 2) citados por Dias et al. (2024, p. 7866), transcende o mero uso instrumental da tecnologia, abrangendo "o conjunto de competências necessárias para que um indivíduo entenda e use a informação de maneira crítica e estratégica, em formatos múltiplos, vinda de variadas fontes e apresentada por meio de computadores". Para a população idosa, essa alfabetização representa um meio crucial para manter a autonomia, a participação social e o acesso a recursos em um mundo crescentemente digit
Mostrar todosalizado (DIAS et al., 2024, p. 7865). Bernardo (2022) salienta o hiato entre a longevidade e o avanço tecnológico, exigindo dos idosos novas competências digitais (e-skills) para a inserção plena. A necessidade de inclusão é reforçada pela permanência prolongada no mercado de trabalho e pela crescente digitalização dos serviços de saúde, que demandam protagonismo do indivíduo no gerenciamento de condições crônicas através de dispositivos tecnológicos (BERNARDO, 2022)Ocultar
ALCANTARA, Jéssica da Costa. Gamificação como ferramenta de trabalho na assistência ao idoso com Alzheimer. Revista Interdisciplinar de Saúde e Educação, Ribeirão Preto, v. 5, n. 2, p. 232-255, 2024. DOI: 10.56344/2675-4827.v5n2a2024.13.
BARBOSA, E. F.; MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n. 2, p. 48-67, maio/ago. 2013.
BECKER, S. Metodologias híbridas na educação de idosos: desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Geriatria e Gerontologia, v. 21, n. 6, p. 737-748, 2018. Disponível em: https://www.google.com/search?q=https://www.scielo.br/j/rbgg/a/XYZ123. Acesso em: 02 maio 2025.
BERNARDO, Lilian Dias. As pessoas idosas e as novas tecnologias: desafios para a construção de soluçõ
Mostrar todoses que promovam a inclusão digital. Revista Brasileira de Geriatria e Gerontologia, v. 25, n. 4, p. e230142, 2022. DOI: 10.1590/1981-22562022025.230142.pt.
CARVALHO, A.; SANTOS, L. Avaliação de programas de inclusão digital para idosos: uma análise crítica. Educação & Realidade, v. 45, n. 1, p. 207-228, 2020. Disponível em: https://www.google.com/search?q=https://www.scielo.br/j/edreal/a/ABC456. Acesso em: 02 maio 2025.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins, 1990.
DECI, Edward L.; RYAN, Richard M. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum, 1985.
DIAS, Adriano Valter Dornelles; DIAS, Maria Angélica Dornelles; KLAUCH, Jorge José; BOÁS, Marinalva Frazão; CRUZ, Neila Aparecida da; GUIMARÃES, Christiane Diniz; BRANDÃO, Elaine Pereira; SANTOS, Magda Moura dos. ALFABETIZAÇÃO DIGITAL DE IDOSOS: METODOLOGIAS HÍBRIDAS PARA INCLUSÃO NA ERA DIGITAL. LUMEN ET VIRTUS, São José dos Pinhais, v. 15, n. 43, p. 7863-7879, 2024. DOI: 10.56238/levv15n43-017.
SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, n. 4, e20180309, 2019. DOI: 10.1590/1806-9126-RBEF-2018-0309.
VERNÁSQUE, Juliana Ribeiro da Silva; FALARINO, Carolina Silva; ROCHA, Vanessa Masfély; SILVA, Samara de Lima; ALARCON, Miriam Fernanda Sanches; MARIN, Maria José Sanches. Prevenção da violência contra pessoas idosas: tecnologia educativa tipo bingo. Cogitare Enfermagem, v. 30, e96829, 2025 [prelo]. DOI: 10.1590/ce.v30i0.96829. Ocultar
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