A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Administração

Documento 1

É precípuo aludir que a Educação Escolar ainda carece de meios didáticos para que o conhecimento seja explorado, uma vez que ainda impera na sala de aula um tecnicismo e uma reprodução metódica de regras, fórmulas e esquemas tradicionais. O uso das tecnologias, dos jogos e de outras metodologias ativas, dentre outros, são meios e/ou instrumentos pedagógicos que precisam ser valorizados em um contexto escolar, visto que estes recursos fazem parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes. Desse modo, o objetivo principal do presente artigo é analisar as contribuições do jogo, assumindo-o como recurso pedagógico, no processo de aprendizagem, visando o desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas e sócias, como o raciocínio lógico, o cálculo, a análise estratégica, a imaginação, a interpretação, entre outras.

De resto, pôde-se constatar com este trabalho que o jogo tem um papel significativo, sendo mais um recurso pedagógico no processo de ensino e de aprendizagem. Palavras-chave: Jogo; Brincadeira; Instrumento Pedagógico; Aprendizagem; Educação Escolar. Assim, esses termos são assumidos como sinônimos. Segundo Grando (1995), a palavra jogo vem do latim JOCO e significa zombaria, gracejo, sendo empregado no lugar de LUDU, que é brinquedo, divertimento, passatempo. Portanto, essas definições contribuíram para alguns equívocos sobre o que realmente é jogo. Caillois (1990) define o jogo como uma “atividade livre, determinada, incerta, improdutiva e regulamentada” (p. Exemplificando melhor, o jogador não é obrigado a participar (livre) e o tempo e espaço são delimitados anteriormente (determinada). É preciso que o sujeito tenha consciência de que está jogando e demonstre um comportamento compatível com a situação.

Kishimoto (2007) considera o jogo como uma atividade cultural, assim como a brincadeira, sendo determinado por cada sociedade. Com isso, várias atividades podem ser consideradas como jogo ou não jogo. Em certas culturas indígenas, “jogar” com arcos e flechas não é uma atividade de passatempo, mas um preparo para a arte da caça e da pesca. Ademais, esta pesquisadora considera o jogo como: um resultado de um sistema linguístico dentro de um contexto social; um sistema de regras; e, um objeto. Atualmente, existem muitas discussões a respeito do jogo na escola como um importante meio de educar as crianças através de atividades lúdicas. No entanto, pode-se notar que muitas vezes o jogo é usado apenas como um momento recreativo e de descanso. Sobre isso, Grando (1995) afirma que qualquer jogo utilizado na escola, surge como um recurso para a realização de finalidades educativas.

Com isso, é um elemento indispensável na educação das crianças e adolescentes. Destarte, o jogo na compreensão da autora acima é um instrumento que pode ser usado por qualquer disciplina, com inúmeros objetivos distintos. Os PCN (BRASIL, 1998), ao discutir o jogo e a brincadeira na escola, propõe que ambos têm flexibilidade maior nas regras, que são adaptadas em função das condições de espaço, material e participantes. São exercidos com um caráter competitivo, cooperativo ou recreativo. Dessa maneira, estas manifestações lúdicas podem ser exploradas de forma educativa, desde que o professor tenha objetivos claros com o que quer realizar com o jogo nas suas aulas e não apenas use o jogo de forma recreativa. Segundo Grando (1995), o trabalho com o jogo na escola, em geral, não é bem visto porque alguns acreditam que no processo de ensino-aprendizagem, não existe espaço para o jogo.

Essa crítica também é colocada por Kishimoto (2007) dizendo que uma pedagogia pelo jogo é entendida como que se a simples ação de jogar fosse suficiente para a aquisição de habilidades. No entanto, valorizar os jogos não é apenas permiti-los, mas sim explorá-los de uma forma que se torne educativa (GRILLO, 2012). De resto, infere-se que o jogo e a brincadeira possuem um papel muito importante na escola, tanto processo de desenvolvimento quanto no de aprendizagem. Assim sendo, o jogo na escola tem que ser assumido como um componente no processo educacional e não apenas relegado para o recreio ou aulas de Educação Física. Estudiosos como Kishimoto (2007), Grillo (2012), Grando (2000) e Debortoli (2005) distinguem que o discurso do brincar e do jogo tem feito surgir na Educação Escolar, um ideário pedagógico que faz do lúdico (jogo e brincadeira) um de seus conteúdos, de seus meios e, muitas vezes, uma finalidade.

Na pesquisa de Debortoli (2005), este estudou as intervenções de professoras e entendeu a dificuldade delas em trabalhar com jogos e projetos voltados para o lúdico, sem princípios claros e intencionais. Sumariamente, jogar é uma atividade em que a criança pode agir tanto de forma cognitiva quanto motora e produzir conhecimento, ou seja, pelo jogar os alunos exercitam destrezas motoras e desenvolvem habilidades de raciocínio. Porém, para um jogo ser pedagógico e desenvolver habilidades e conhecimentos, Grando (1995) afirma que o primeiro passo é que, o jogo deve propor algo interessante e desafiador para os alunos, proporcionando a autoavaliação em relação ao desempenho. Com isso, integrando e socializando os alunos durante todo o jogo. Portanto, infere-se que o jogo e a brincadeira são ferramentas educacionais muito importantes, pois concernem a um fenômeno cultural.

É uma atividade livre e divertida que possui sentido, favorecendo o desenvolvimento intelectual e corporal. Por exemplo, criar estratégias de jogo em uma partida de xadrez ou damas. Em relação ao raciocínio no jogo, esse é utilizado através dos momentos de criação de estratégias que envolvem a lógica e a inteligência. Sobre isto Grillo (2012) defende que a lógica, a inteligência e a imaginação são pontos de partida para uma boa aprendizagem, quer dizer, são habilidades requeridas em distintos contextos. Assim, o jogo e a brincadeira são meios para a construção do conhecimento dos indivíduos. O professor ao fazer variações como as mudanças nas regras, a criação de novas regras, a alteração no número de participantes, o uso de diversos tipos de materiais em diferentes espaços, está gerando desafios e estimulando o raciocínio dos alunos.

Pôde-se observar através dessa pesquisa que, o jogo se manifesta nas crianças e adolescentes de maneira divertida, espontânea, criativa e descontraída, mas que apesar disso o professor pode usar esses benefícios e torná-lo educativo. As leituras permitiram ver o jogo e a brincadeira como uma ferramenta educacional muito importante no processo de aprendizagem. Sendo também um fenômeno cultural e biológico que se faz a partir de uma atividade livre e significativa que estimula o desenvolvimento corporal, mental e social. As pesquisas analisadas sobre esta temática elucidam a necessidade do jogo ser inserido e trabalhado de modo pedagógico em sala de aula, se possível, em um contexto de investigação e/ou problematização. Por fim, ficou explícito que o jogo assegura um espaço de prazer e aprendizagem, pois aprender em grupo é mais rápido e mais efetivo.

Lisboa: Cotovia, 1990. CHATEAU, J. O jogo e a criança. São Paulo: Summus editorial, 1987. DARIDO, S. FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação física. São Paulo: Scipione, 1989. Oficinas do jogo: ensino, pesquisa e extensão. Tese (Doutorado em Educação). Universidade Estadual de Campinas, Campinas/SP, 2000. GRILLO, R. M. O Xadrez Pedagógico na Perspectiva da Resolução de Problemas em Matemática no Ensino Fundamental. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. KISHIMOTO, T. org. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 2007. J. Jogo: um sistema complexo. In: VENÂNCIO, S. FREIRE, J. B.

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