COMPARAÇÃO ENTRE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Lingua Portuguesa

Documento 1

Tendo sido, na prática, transformado em programação modular, a programação estruturada orienta os programadores a criar estruturas simples em programas usando sub-rotinas e funções. Exemplos de linguagens: C. COBOL, Fortran, Perl Definição de programação orientada a objetos (POO): A orientação a objetos é um modelo para análise, projeto e programação de sistemas de software baseados na composição e interação entre várias unidades de software denominadas objetos. Em alguns contextos, é preferível usar modelagem orientada a objetos em vez de programação estruturada. De fato, o paradigma "orientado a objeto" tem bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição, que influenciou a área da inteligência artificial e da linguística, no campo da abstração de conceitos do mundo real.

Ele tende a gerar códigos confusos, onde o tratamento de dados é misturado como comportamento do programa. Vantagens POO: Fornece uma organização de código melhor. Contribui para a reutilização de código. Desvantagens POO: Pode não ter o mesmo desempenho que códigos estruturados de forma semelhante. Seus conceitos são difíceis de entender se comparados aos conceitos de Programação Estruturada. grid (row = 2, column = 1) six = Button (app, text = "6", command = lambda: btnPress (6)) six. grid (row = 2, column = 2) seven = Button (app, text = "7", command = lambda: btnPress (7)) seven. grid (row = 3, column = 0) eight = Button (app, text = "8", command = lambda: btnPress (8)) eight. grid (row = 3, column = 1) nine = Button (app, text = "9", command = lambda: btnPress (9)) nine. grid (row = 3, column = 2) zero = Button (app, text = "0", command = lambda: btnPress (0)) zero. h> main () { float n1, n2, result; char operator; printf ("\ n Enter the first number:"); scanf ("% f", & n1); printf ("\ n Enter the second number:"); scanf ("% f", & n2); printf ("\ n Enter operator:"); scanf ("% s", & operator); getch (); if (operator == '+') { result = n1 + n2; printf ("\ n The result e:% f", result); } else if (operator == '-') { result = n1-n2; printf ("\ n The result e:% f", result); } else if (operator == '/') { result = n1 / n2; printf ("\ n The result e:% f", result); } else if (operator == '*') { result = n1 * n2; printf ("\ n The result e:% f", result); } getch (); }      Bibliografia Livro: Jackson, A.

M. Princípios do Design do Programa. Londres: Academic Press.

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